Suivez-nous sur X
|
|
|
0,
A,
B,
C,
D,
E,
F,
G,
H,
I,
J,
K,
L,
M,
N,
O,
P,
Q,
R,
S,
T,
U,
V,
W,
X,
Y,
Z,
ALL
|
|
0,
A,
B,
C,
D,
E,
F,
G,
H,
I,
J,
K,
L,
M,
N,
O,
P,
Q,
R,
S,
T,
U,
V,
W,
X,
Y,
Z
|
|
0,
A,
B,
C,
D,
E,
F,
G,
H,
I,
J,
K,
L,
M,
N,
O,
P,
Q,
R,
S,
T,
U,
V,
W,
X,
Y,
Z
|
|
A propos d'Obligement
|
|
David Brunet
|
|
|
|
Actualité : Immersion chez Microïds
(Article écrit par Seb et extrait de Joystick - mai 1992)
|
|
Une fois par mois, le rédacteur en chef de Joystick libère un testeur. Il ouvre sa cage, retire ses chaînes,
le laisse sortir et courir dans la nature. Guidé par son instinct naturel, le testeur trouve refuge dans
des grands bâtiments pleins d'ordinateurs et d'écrans, de programmeurs et de graphistes. Quand il revient,
il retourne dans sa cage et tape un article. Ce mois-ci, le bâtiment se trouvait en région parisienne et
portait le nom de Microïds.
Petit récit historico-nostalgique
La compagnie Microïds existe depuis 1985, époque merveilleuse, en plein milieu du boom des micro-ordinateurs,
où nombreux étaient ceux qui avaient envie de s'aventurer dans le monde de l'édition de jeux vidéo. Le public
a pu découvrir cette société en 1986, avec la sortie du premier grand produit marqué du label Microïds :
Grand Prix 500cc. Une entrée en matière plutôt fracassante et réussie. Il faut se remettre dans le contexte :
sans vouloir jouer les vieux nostalgiques, mais à l'époque des jeux aussi rapides qui permettaient en plus
de jouer à deux simultanément, il n'y en avait pas des masses de tonnes aux coins de toutes les rues
du monde. Le public ne s'est d'ailleurs pas trompé et Grand Prix 500cc s'est vendu à 170 000 exemplaires
dans le monde, un chiffre exceptionnel. Surtout que 60 000 exemplaires se sont vendus en Amérique du Nord,
des éditeurs français, même maintenant, il n'y en a pas beaucoup qui réussissent des cartons en dehors de
l'Europe.
Les programmeurs au travail, avec Cyril Trevoan au premier plan qui copie son voisin
De Grand Prix 500cc à aujourd'hui, Microïds a développé plus de 30 titres différents, sur toutes sortes de machines.
Depuis quelques mois, Microïds revient sur le devant de la scène, avec des produits intéressants et bien réalisés
(Killerball, Super Ski 2...), c'est ce qui a motivé notre visite dans les locaux de cet éditeur français. Nous y
avons rencontré des ordinateurs et leurs écrans, mais surtout des gens intéressants qui bougent leurs bras,
qui marchent et qui parlent.
Microïds qui es-tu-t-ils ?
Pour développer des jeux pour micro-ordinateurs, il ne faut pas que des programmeurs, des graphistes ou des
musiciens, il y a toute une équipe qui travaille pour mener un projet jusque dans votre lecteur de disquette.
Il faut d'abord définir le scénario, le type de jeu, préparer un dossier complet pour ne pas partir à l'aventure
n'importe comment et s'apercevoir après un mois de développement que "le jeu génial au concept radicalement
nouveau" existe depuis cinq ans chez un autre éditeur et que finalement c'est de la daube.
Toute l'équipe travaille dans ce sens, chacun apportant ses compétences. Pour le lancement d'un nouveau projet,
des réunions sont organisées où tout le monde lance des idées, des propositions, pendant que les cafés et les
soupes aux champignons s'avalent à des cadences infernales. Microïds travaille beaucoup avec des indépendants,
des programmeurs et des graphistes externes, mais une équipe de douze personnes travaille en permanence dans les
locaux. Rapide présentation des microzoïds, comme on dit là-bas :
Eliott Grassiano, patron et fondateur de Microïds supervise tout avec le sourire, touche-à-tout et
surtout au téléphone, et s'enferme dans son bureau des heures entières. Personne ne sait exactement ce qui
s'y passe, des rumeurs circulent, et quand les langues se délient on apprend que "parfois on entend des grands
cris et puis plus rien pendant de longues minutes", ou encore "une fois, des lueurs rouges filtraient sous la
porte et des tams-tams envoûtants se faisaient entendre". Un mystère bien étrange et mystérieux.
Olivier Rogé, chef de produit, travaille chez Microïds depuis six mois seulement, mais n'est pas un
nouveau venu dans le métier pour autant. Ancien chef de produit chez ERE Informatique et Infogrames ;
sa fonction consiste à suivre un projet de sa création à la duplication finale. Son attirance pour les
jeux de rôle risque bien de réorienter quelque peu les futurs produits Microïds, et déjà on raconte que lors d'une
réunion sur l'éventuelle création de Grand Prix 500 III, il avait insisté sur le fait qu'il fallait "tout
changer dans le monde des simulations sportives, et que les pilotes devaient obligatoirement avoir des
points de vies, des armures, des épées, et que pour passer la ligne d'arrivée avec succès le joueur devrait
se battre contre un dragon chaotique-evil".
Philippe Vilain, coordinateur développement, s'occupe de réunir et de soutenir une équipe pour un
produit donné. Toujours en quête de programmeurs exceptionnels, de graphistes talentueux ou de musiciens
révolutionnaires, il s'emballe en expliquant ses techniques de recrutement : "tu vois, là, j'ai trouvé une
nouvelle filière, des graphistes super-forts, tu vois. Ils sont élevés au grain dans des fermes normandes,
tu vois. Après on les transporte dans des camions à travers toute l'Europe, pour leur apprendre à vivre,
pour les mater, tu vois, et on me les livre ici. C'est un super plan".
Olivier Grassiano, responsable communication, est par sa fonction le microzoïd que nous connaissons le
mieux à Joystick. C'est lui qui nous amène et nous présente les produits de la société quand il a réussi à
en soutirer un exemplaire aux programmeurs. Mais Olivier ne s'occupe pas que de la presse, il est en contact
permanent avec les distributeurs, les magasins, et avec l'Académie Française, car Olivier est un Baudelairien
connu et reconnu. Sa façon de présenter les logiciels, dernièrement Super Ski 2, n'en est que plus agréable :
"tu vois, on bouge la manette à gauche pour faire tourner le skieur. Tiens, ça me rappelle Le Gouffre, quand
Baudelaire écrit "Ou verse-moi tes sommeils lourds / Dans le vin informe et mystique / Volupté, fantôme élastique".
Puis après c'est l'épreuve de bobsleigh, un peu comme quand Baudelaire dit "C'est grâce aux astres nonpareils /
Qui tout au fond du ciel flamboient / Que mes yeux consumés ne voient / Que des souvenirs de soleils".
Sylvie Alain, adjointe d'Eliott, s'occupe de tout et un peu du reste. Elle aime tout particulièrement
rencontrer et tester les dessinateurs qui doivent s'occuper de la jaquette d'un nouveau produit : "les artistes,
moi je les repère tout de suite, je n'ai pas besoin de voir ce qu'ils dessinent pour savoir s'ils sont bons.
J'écoute ce qu'ils disent, je fais attention à leur timbre de voix, je regarde leurs mains, je me fie surtout
aux vêtements que portent les dessinateurs que je rencontre, c'est grâce à ça que je fais mon choix".
Jean-Paul Mari, programmeur, travaille pour Microïds depuis le début, depuis 1986. Programmeur complet,
Jean-Paul a développé des jeux sur quasiment toutes les bécanes. Pour ne citer que quelques titres, disons qu'il
a travaillé sur Slider, Killerball, Grand Prix 500 II et Swap. Sa qualité d'ancien entraîne certaines obligations,
certaines petites habitudes que les nouveaux doivent adopter rapidement, sinon Jean-Paul se vexe et boude dans
le tiroir de son bureau tout l'après-midi. Si quelqu'un prend un café au distributeur, Jean-Paul entend tout
de suite le bruit de la machine et débarque pour boire une gorgée dans votre tasse. "C'est la coutume, on ne
peut rien y faire" nous disent ses collègues. "Parfois il boit la tasse toute entière, et si on râle, il avale
le gobelet".
Jérôme vignot, programmeur Atari ST, travaille chez Microïds depuis quatre mois environ et a
pour l'instant travaillé sur Super Ski 2. Avant, Jérôme travaillait dans un cirque, il était clown. Par
nostalgie, il a gardé son costume de piste et vient toujours travailler maquillé, un nez rouge, des grandes
chaussures de toutes les couleurs, un petit chapeau ridicule, une salopette à carreaux. Le mois dernier,
il a essayé de convaincre Eliott qu'un fond de teint blanc, une larme au coin de l'oeil, un petit chapeau pointu
et un costume blanc lui iraient à merveille, que ce serait l'idéal pour recevoir ses rendez-vous et signer des
contrats, et que justement il a un ancien ami qui revend tout ça. En ce moment, il tente de refourguer un
déguisement d'éléphant à la standardiste, en lui assurant que c'est très agréable à porter et
qu'avec un peu d'entraînement, elle pourrait utiliser la trompe pour décrocher le téléphone.
Olivier Carado, programmeur chez Microïds depuis six mois environ, s'est occupé de la finition de
Killerball sur Amiga et de la programmation de Super Ski 2 sur Atari ST. Olivier pense avoir eu la révélation
de sa vie en travaillant sur Killerball. Depuis, il ne se déplace plus sans sa paire de roller-skate et son
casque. Les inconvénients sont minimes et ne concernent que l'intéressé, aussi, ses collègues en parlent avec
le sourire : "on ne s'inquiète plus maintenant, quand on entend un grand boom dans le couloir, on sait que
c'est Olivier qui arrive, et qui vient de se manger le mur du couloir", "au début, c'était un peu chiant,
il ne répondait pas quand on lui parlait, à cause du casque, forcément, il entend rien. Maintenant on s'arrange,
on lui fait des signes.
Olivier Carado
Cyril Trevoan, programmeur Atari ST/Amiga, travaille pour Microïds depuis trois ans. Cyril a de nombreux
jeux à son actif comme Highway Patrol 2 sur Atari ST et Amiga, Grand Prix 500 2 sur Atari ST et Amiga, l'adaptation
de Killerball sur Atari ST, et Super Ski 2 sur Atari ST et Amiga. De nature joviale, Cyril raconte toujours
des blagues, son entourage prétend que cette manie existe chez lui depuis qu'il est doué de parole. A l'âge de
10 ans, il racontait des blagues de Toto, à 15 ans, il avait une passion pour les blagues belges, et depuis qu'il
est programmeur, Cyril ne raconte que des blagues de programmeurs. "C'est le programmeur de Pac-Man qui rencontre
le graphiste de Space Invaders. Alors ils rentrent dans le bar et le patron (programmeur de Galaxian) leur
demande ce qu'ils désirent, alors... attends, attends, j'en ai plein d'autres, t'en vas pas !".
Cyril Trevoan
Production
Mais tous ces programmeurs, ils travaillent sur quoi en ce moment, hein ?
Dominium
Le produit top secret que Microïds nous cache depuis de longs mois montre enfin le bout de son nez.
Prévu pour le mois de juin 1992, Dominium a tout pour nous rendre impatient. Mélange de jeu de stratégie,
de guerre et de simulation économique, Dominium frappe d'abord par la richesse du scénario et par tous
les petits détails qui vont intervenir lors d'une partie.
Quelques mots sur l'histoire qui se place dans
un futur non défini : l'univers est régi par la Loi Galactique ; depuis de nombreuses années, pour mettre
fin aux conflits qui ont ravagé des planètes entières, les armes sont interdites. Seules les forces du
Haut Conseil Galactique sont autorisées à disposer d'armes et d'équipements militaires. Très loin, à la
périphérie de la galaxie existe un système de sept planètes qui vient de faire appel au Haut Conseil Galactique.
Les habitants de ce système craignent une attaque des forces ennemies, ils demandent l'aide de troupes prêtes
à les défendre. Le joueur, officier des forces de sécurité est envoyé sur place pour étudier le problème.
Malheureusement, quand vous arrivez à Lunakis, il est déjà trop tard, les forces aliens ont déjà commencé
leur offensive. Vous devez composer une armée rapidement, recruter des hommes, fabriquer du matériel de
guerre rapidement pour lutter.
Le jeu commence très fort, avec une introduction de 8 à 10 minutes, entièrement animée, avec des sons
qui présentera l'histoire, le jeu, jusqu'à ce que le joueur entre en action. De très nombreux paramètres
seront à prendre en compte, le joueur devra chercher des minerais, de l'or, aussi bien pour alimenter ses
usines que pour payer ses hommes. Il faudra construire des usines
au sol ou dans l'espace. Pour commander, le joueur peut directement déplacer ses unités de combat, ou bien leur
donner des instructions qu'elles analyseront. Les unités sont semi-intelligentes, il est possible de leur
donner des ordres du genre "si vous voyez des ennemis attaquez-les", en combinant les "si" et les "ou",
on peut arriver à un stade stratégique évolué.
Plusieurs types d'unités sont disponibles, les chasseurs, les transporteurs, les croiseurs. Vous pouvez fabriquer
les vôtres, régler tous les paramètres les concernant, comme le type d'armes dont elles sont équipées, l'équipage,
la force du bouclier, le réservoir. De votre vaisseau de commande, vous recevrez des messages d'un peu partout.
De vos hommes, d'abord, qui rendront compte de leurs actions ou des imprévus qui leur tombent dessus, mais aussi
de votre ennemi qui n'hésitera pas à venir vous narguer. Tous les messages que vous recevez sont enregistrés,
et vous pouvez les consulter à tout moment en différé.
Le jeu, aussi complet soit-il, se gère entièrement à la souris et nécessite au maximum trois clics pour accomplir
quoi que ce soit, où que le joueur se trouve. Une ergonomie exemplaire. La richesse du jeu est encore augmentée
par l'existence de personnages qui n'appartiennent ni à l'ordinateur, ni au joueur. A vous de vous débrouiller
pour qu'ils rentrent dans votre camp. Une option deux joueurs sera disponible, en connectant deux ordinateurs
ensemble. Dans ce mode, l'ordinateur joue toujours et prend le contrôle de certains personnages pour venir
mettre sa zone dans vos projets. Un jeu à suivre de très près, nous avons été emballés par tout ce que nous avons
vu sur ce produit. Vous pouvez déjà vous rendre un peu compte de la qualité des graphismes, avec les photos qui
agrémentent cet article. Sortie en juin 1992 sur PC 256 couleurs, Atari ST et Amiga.
Super Sport Challenge
Moins avancé que Dominium, Super Sport Challenge, autre produit encore récemment top secret, devrait sortir en
juillet 1992 sur Amiga, Atari ST et PC. A l'occasion des Jeux Olympiques de Barcelone, Microïds se lance donc
dans le sport, avec 13 épreuves au programme : 100 mètres, 110 mètres haies, saut en hauteur, saut en longueur,
javelot, lancé de poids, saut à la perche, 100 mètres nage libre, 4x100 mètres nage libre, cyclisme (deux épreuves :
kilomètre contre la montre et poursuite), kayak et planche à voile.
Le thème des jeux d'été a déjà servi d'inspiration
bien des fois pour la réalisation de jeux sur micro-ordinateurs. Il fallait donc innover, c'est ce qui a été
fait, et les épreuves disposeront de nombreuses vues différentes et de tout un tas de mode de contrôle adapté
à chaque compétition. Par exemple, le 100 mètre et le 110 mètre haies seront vus de dos, plutôt inhabituel,
non ? Le saut en hauteur nous offrira des vues tournantes, les épreuves de natation seront vues de profil,
mais avec des gros plans au départ. Chaque épreuve présente son propre style de visualisation. Deux joueurs
pourront s'affronter simultanément à l'écran, et toutes les options d'entraînement, de compétitions, de médailles
et de classement seront intégrées.
Microïds et l'avenir
Avec ces deux produits, Microïds nous promet le meilleur pour les mois à venir, mais après ?
Beaucoup de choses, et dans de nombreuses directions nouvelles. Tout d'abord l'entrée sur le marché des
consoles, Microïds dispose en effet de la licence Nintendo, et les développements de Grand Prix 500 2,
de Killerball et de Super Ski 2 sur Super Nintendo viennent de commencer. Microïds a aussi vendu des
licences a une société japonaise, et SWAP sort sur Mega Drive, FM Towns et NEC PC Engine en septembre 1992.
Toute l'équipe étudie aussi le concept de jeux vraiment performants sur PC CD-ROM, et Microïds espère bien
commencer à programmer sur ce support avant l'été.
|