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A propos d'Obligement
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David Brunet
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Test de Cybercon 3
(Article écrit par Cyrille Baron et extrait de Joystick - juin 1991)
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Planqué derrière un scaphandre US Gold censé résister aux radiations environnantes, vous pénétrer
dans la place afin de débusquer Cybercon.
Une fois de plus, un super méchant s'est enfermé dans un inextricable et inexpugnable labyrinthe,
entouré de robots fidèles le protégeant de toute attaque. C'est dit, le jeu va consister à
passer de salle en salle. Une clef sonique, destinée à ouvrir certaines portes protégées
par un code secret, rajoutera à la difficulté.
Hélas, le mode d'emploi (pour le moment en anglais) étant assez peu clair, l'utilisation de la clef
en question pose de gros problèmes dès le début du jeu.
En effet, le logiciel est vendu avec une roue à code faisant office de protection. Protéger un logiciel,
c'est bien, mais le protéger à ce point : il m'a fallu de nombreux essais pour rentrer dans la première
pièce. Par malchance, la roue incriminée est imprimée en noir brillant sur noir mat, afin de décourager
les petits malins équipés d'une photocopieuse. Outre que la lecture de la chose est malaisée à cause
des reflets, l'impression est un peu décalés par rapport aux fenêtres permettant de lire le résultat et
on confond rapidement 5 et 15, le "1" ayant presque disparu. Bref, il faut vraiment vouloir jouer à
Cybercon 3 pour commencer une partie.
Le pire, c'est que Cybercon 3 est effectivement passionnant une fois qu'on s'y est plongé puisque les
nombreux gadgets qui équipent l'armure donnent à ce qui n'aurait pu être qu'un jeu d'orientation une
dimension stratégique. Chacune des 350 pièces recèle de nombreux pièges et la présentation du logiciel,
en caméra subjective, permet de se sentir véritablement dans la peau du personnage. A chaque coin,
le danger guette.
Parfois, des pièges planqués ou plafond vous tombent dessus. Ailleurs, comme dans la sale 35 de funeste
mémoire, des bornes d'énergie vous tirent dessus. Heureusement, il est possible d'utiliser un bouclier
spécial mais attention, ça pompe un maximum. Toute la finesse consiste donc à surveiller sans cesse le
niveau de charge des quatre batteries équipant l'armure et à souffler de temps en temps pour les recharger.
Un gadget très pratique permet de s'en sortir, il s'agit de petites caméras que vous pouvez poser au
détour d'un couloir pour le surveiller. Ensuite, quelque soit l'endroit où l'on se trouve, on peut
afficher, soit dans le petit moniteur situé en haut à gauche, soit en plein écran, ce que filme la
caméra. Bien entendu, si vous entrez dans le champ, vous vous verrez. Souriez, c'est pour la télé.
Avec ce logiciel, les amoureux de la 3D face pleine vont être comblés : il faut dire ce qui est, le scénario
se prête fort bien à ce mode de représentation. De plus, le personnage pouvant tourner la tête vers le
haut ou vers le bas, c'est un plaisir de voir les lignes fuyantes tournoyer. Certes, c'est un peu lent
dès que l'on se trouve dans un lieu bénéficiant d'une animation mais dans ce cas, comme il s'agit pour
la plupart du temps d'endroit dangereux, on est bien content de pouvoir bénéficier de ce ralentissement
salutaire.
La version testée n'étant pas tout à fait finalisée, il ne m'est pas possible de noter le son. Seule la
clé sonique bénéficie de bruitages. Ils sont bien rendus (comme le bip des téléphones à commande vocale),
mais c'est un peu court pour juger. De toute façon, l'intérêt d'un tel logiciel réside dans l'exploration
des pièces, pas dans le bruit qu'on y entend. Bref, voilà un jeu qui plaira à ceux qui adorent faire des
plans. En ce qui concerne les commandes, pas de commentaire non plus. Cette version se joue simultanément
à la manette et à l'aide du clavier mais il n'est pas impossible que l'option souris soit utilisable sur
le jeu finalisé.
Nom : Cybercon 3.
Développeurs : The Assembly Line.
Éditeur : US Gold.
Genre : jeu d'action/aventure.
Date : 1991.
Configuration minimale : Amiga OCS, 68000, 512 ko de mémoire.
Licence : commercial.
Prix : 250 FF.
NOTE : 8/10.
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