Obligement - L'Amiga au maximum

Mardi 19 septembre 2017 - 22:49  

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Reportage : Winter Consumer Electronics Show 1990
(Article écrit par Dany Boolauck et extrait de Tilt - mars 1990)


Rendez-vous traditionnel du gotha des jeux micro et vidéo, le Consumer Electronic Show de Las Vegas a été essentiellement l'occasion de dévoiler très confidentiellement les ordinateurs et consoles qui vont, une fois encore, bouleverser le marché dans les mois qui viennent. Est-ce à dire que nos ST et Amiga vont se retrouver complètement obsolètes ? Non, mais leur situation n'en est pas pour autant assurée et ils pourraient bien avoir affaire à de nouvelles technologies très efficaces !

CES 1990

CES Winter 1990

Selon toute vraisemblance, l'année 1990 verra arriver plusieurs projets sur le marché. Un micro destiné au marché familial serait lancé par le géant bleu, Big Blue en personne, c'est-à-dire IBM. Aucune information n'a encore filtré. Un 386 VGA à prix défiant toute concurrence ? CD-i ? Toutes les supputations sont permises.

CES 1990

Commodore, pour sa part, va bientôt présenter sa super console 16/32 bits vendue entre 5000 et 7000 francs. Cette console à base de carte mère d'A500 avec 1 Mo de mémoire est entièrement utilisable pour le son et l'image grâce à un nouveau circuit. Les sorties vidéo, son, etc., sont à l'arrière de la console. Au-dessus, un lecteur de CD connecté directement à la carte-mère. Pas de clavier, pas de lecteur de disquette et, à la place de la manette, un dispositif de télécommande à infrarouge. Il est possible de connecter un lecteur de disquette externe qui permet de charger tous les jeux actuels de l'Amiga et le CD accepte les disques audio.

Gail Wellington, directrice des projets spéciaux pour Commodore International a accepté notre entrevue, mais avec beaucoup de réticences :

- Que pouvez-vous dire aux lecteurs de Tilt de ces projets ?

Qu'un produit très excitant destiné aux consommateurs et basé sur la technologie Amiga sera disponible cet automne. Il sera distribué dans le monde entier et nous l'annoncerons plus tard dans l'année.

- Pouvez-vous en dire un peu plus ?

Je ne peux pas vous en dire beaucoup plus excepté que ce produit ne sera pas positionné comme un ordinateur et qu'il ne sera pas nécessaire de s'y connaître en informatique pour l'utiliser. Ce produit sera très excitant et très intéressant, tant pour les utilisateurs que pour les développeurs de logiciels.

- Sera-t-il concurrent des consoles Nintendo et Sega 16 bits ?

Non, il est différent de tout ce qui existe sur le marché ! Il s'intègre dans une nouvelle catégorie.

- Ce produit sera-t-il basé sur une technologie comme le CD-ROM ?

Je ne répondrai plus à aucune question.

Notre interlocutrice ne veut en dire plus ? Trop tard : les éléments apportés sont suffisants pour effectuer une première analyse. Par recoupements, nous savons que ce produit intègre en standard la technologie des disques compacts. Côté mémoire de masse, on dispose de plus de 600 Mo ! Gail Wellington explique qu'il s'agit d'un produit nouveau n'ayant pas d'équivalent sur le marché. Diable, y aurait-il place entre ordinateur et console de jeu ? La réponse a été donnée par Philips il y a déjà longtemps. Celle-ci tient en un mot : interactivité ! Est-ce à dire que le nouveau Commodore sera en mesure de concurrencer l'enfant chéri de Philips ? Est-ce à dire qu'il sera un équivalent du CD-i ? A la vue des éléments dont nous disposons, rien n'est plus plausible. Quant aux chances de succès de cet Amiga version 1990, on ne peut rien affirmer avant d'examiner la bête de plus près. Ce qui ne saurait désormais tarder... Nous assiégeons Commodore dès que nous en saurons plus, vous serez informés.

Et Atari, nous direz-vous, restera-t-il inactif face à ces arrivées ? Difficile de le croire, même si la société reste très discrète et concentre ses efforts sur la nouvelle console portable Lynx que vous connaissez tous, maintenant.

Consoles : la rage de vaincre

Du côté des consoles, l'heure est également aux grandes manoeuvres. Nintendo va présenter sa console 16 bits en avril 1990, au Japon. Sega joue à fond la carte de la Genesis 16 bits. NEC se lance à corps perdu dans la bataille avec ses consoles 8 et 16 bits équipées éventuellement de lecteur de CD. Avec, en prime, chez Nintendo et NEC, des jeux portables ; la Game Boy de Nintendo fait un malheur aux États-Unis et la console portable de NEC offre la possibilité d'utiliser les cartouches qui tournent sur les consoles normales. Sans oublier la Lynx d'Atari aux graphismes somptueux. Ajoutez à cela la console Amstrad que la société anglaise va bien finir par lancer à un prix qui devrait, en toute logique, être très intéressant. Vous comprendrez qu'en micro-informatique de loisirs, on n'a pas vraiment le temps de s'ennuyer...

CES 1990
Mickael Jackson est-il un mordu de consoles ?

D'autant plus que l'Europe va se trouver au coeur de ce tourbillon aux États-Unis, la situation est maintenant claire. Les Japonais ont éliminé les micros 8 bits et presque tué les 16 bits (CSS, le plus gros distributeur américain de jeux sur ST a fait faillite, une semaine avant l'ouverture du CES !). Seuls les PC et compatibles et, dans une très moindre mesure Amiga, tirent leur épingle du jeu. Ils sont achetés pour des applications professionnelles et leurs possesseurs ont, à un moment ou à un autre, envie de jouer. Donc ils achètent des jeux qu'ils veulent les plus sophistiqués possible. Quant aux adolescents, ils ont basculé les uns après les autres sur les consoles de jeux et le parc de console 8 bits installés est tel que les consoles 16 bits auront, elles, beaucoup du mal à s'imposer.

C'est l'opinion de Greg Fishback, président d'Acclaim, le plus gros éditeur de jeux sur console aux États-Unis avec un chiffre d'affaires qui oscille, pour 1989, entre 130 et 140 millions de dollars (les éditeurs français apprécieront) : "20 millions de foyers ont une console Nintendo. A la fin de cette année, 27 millions de foyers en posséderont une, ce qui représentera 26% des possesseurs de télévision. La plupart des possesseurs de Nintendo ont dépensé environ 300 à 500 dollars en jeux. Et, comme nous continuons toujours à rajouter de la mémoire au système de base par l'intermédiaire de cartouches plus puissantes, je ne pense pas que les possesseurs de consoles auront envie d'en changer avant deux ou trois ans. Quant à l'arrivée de consoles plus puissantes, regardez, le VHS, beaucoup moins performant que le vidéo-disque, mais qui est toujours le standard de référence."

"Nous sommes juste au démarrage des consoles 16 bits et il faudra beaucoup de temps pour qu'elles s'imposent, même si les amateurs de jeux vidéo ont évolué depuis quatre ans et sont devenus plus exigeants sur la qualité des jeux. Nintendo offre le meilleur rapport qualité/prix et, tant que nous serons capables de fournir des jeux intéressants, il n'y a aucune raison que le phénomène s'enraye."

"L'impulsion actuelle est tellement forte qu'il faudra des années pour l'infléchir vers d'autres types de produits. Le grand public ne comprend rien à ces histoires de 8, 16, 32, 64 bits : la seule chose qui l'intéresse, c'est d'avoir les meilleurs jeux possible pour le meilleur prix."

Europe : consoles contre micros

En Europe, il en va tout autrement. ST et Amiga sont maintenant bien implantés, les PC se développent, les 8 bits, dans certains pays résistent encore et toujours à l'envahisseur nippon. Mais cela va-t-il durer ? L'arrivée de nouveaux micros, associés à de nouvelles technologies (IBM ou Commodore ou encore Philips...) va probablement perturber le marché des ST et Amiga.

Le piratage sur micro, toujours plus important, va inciter les éditeurs qui le pourront à développer sur console. Enfin, les Japonais qui auront réussi à saturer leur pays puis les États-Unis de consoles vont finir par s'intéresser vraiment à l'Europe et la bataille promet d'être chaude. En effet, Sega et Nintendo sont probablement en Europe au coude-à-coude (les chiffres annoncés par Nintendo semblent davantage relever d'un triomphalisme légèrement prématuré que d'un sens aigu de la réalité). Sega aurait vendu 75 000 consoles à Noël, qui viennent s'ajouter aux 25 000 consoles vendues depuis le début de l'année, et portent le parc installé à 160 000 consoles au total : "En Europe, précise Hervé Caen, de Titus, très concerné par les consoles Sega, comme nous le verrons ultérieurement, il y aurait maintenant 700 000 consoles dont 350 000 ont été vendues en 1989. Les prévisions pour 1990 vont de 800 000 à 1 million.

CES 1990
Le mur d'écran de Sega

Selon Anton Bruehl, responsable du développement de Sega en Europe, "la France est un des deux plus puissants marchés pour les consoles Sega, le second étant l'Angleterre. De plus, ajoute-t-il, nous allons baisser les prix, ce qui contribuera à augmenter les ventes. Nous avons beaucoup d'espoir en la 16 bits, qui sera probablement mieux reçue en Europe qu'aux États-Unis même si 400 000 Genesis avaient été déjà vendues aux États-Unis. Pour 1990, la 16 bits devrait représenter 25% des ventes totales de consoles Sega."

"Nous sommes satisfaits du développement de la console dans certains pays, déçus dans d'autres", commente de son côté Ron Judy, responsable du développement de Nintendo en France. "Il y a trois ans, j'avais prédit que la France serait notre meilleur marché : c'est le cas aujourd'hui. Nous allons intensifier encore nos efforts avec de la publicité télévisée. Tous les mois, passeront des dessins animés inspirés des aventures de Super Marin, l'importation des meilleurs jeux (sur 200 jeux qui sortent en Amérique, nous en importerons 24) et surtout avec une politique de prix plus agressive encore (en clair, les prix vont baisser...). Compte tenu de nos performances en 1989 - nous avons vendu en France 180 000 consoles -, je pense personnellement que nous allons en vendre 500 000 en 1990 ou, dans le pire des cas, 350 000."

"La Suède et la Finlande répondent très bien à nos attentes : le Danemark, la Norvège et les Pays-Bas pourraient aller mieux. Belgique et Italie sont satisfaisants (40 000 pièces vendues, cette année). L'Espagne est franchement décevante avec cependant un frémissement ces deux derniers mois. Le marché allemand est très bon (20% de plus que ce qui était prévu, 500 000 pièces vendues, cette année). En Autriche, nous avons déjà vendu environ 20 000 consoles, ce qui n'est pas si mal. Le marché qui nous a le plus déçus est l'Angleterre, malgré des efforts importants en publicité. Les micros sont trop bien implantés là-bas."

CES 1990

"En ce qui concerne les jeux, nous en vendons cinq pour une console en France contre sept aux États-Unis. Quant à l'arrivée de la console 16 bits aux États-Unis ou en Europe, je ne peux rien dire aujourd'hui les jeux sur 8 bits sont de mieux en mieux et les chiffres de ventes seront toujours en faveur de la 8 bits. Nous attendrons probablement d'étudier les performances de nos concurrents avant de prendre une décision. 9,1 millions de consoles ont été vendues aux États-Unis (Sega parle plutôt de 5 millions) cette année, ce qui porterait le nombre de consoles installées à 21 millions d'unités ! Le million de Game Boy vendues en deux mois aux États-Unis témoigne de l'incroyable puissance du nom de Nintendo auprès des jeunes !"

"Les perspectives en Europe sont intéressantes, ajoute Greg Fishback, même si le démarrage est lent. J'estime à un million le nombre de consoles installées en Europe et le but de Nintendo est de doubler ce chiffre en 1990, voire de le porter à 2,5 millions d'unités. Nintendo commence vraiment à s'intéresser à l'Europe et va probablement bientôt considérer ce marché comme l'une de ses priorités. Et je considère que Nintendo a l'un des marketings les plus efficaces au monde, aujourd'hui..."

CES 1990

Et NEC ? Le but de la puissante société japonaise est clair. Selon Grant J. Schneider, assistant du vice-président de NEC Corp., la société veut être "le leader sur la technologie des 16 bits et offrir des jeux qui utilisent complètement les performances de la machine. 300 000 consoles ont été vendues en 1989, depuis septembre, date de lancement de la Turbo Grafx aux États-Unis, contre 1,5 million au Japon. Notre but est d'arriver au million de consoles en 1990."

"L'Europe viendra plus tard, dans un an peut-être. Le lecteur de CD est le gros "plus" de la console : il faut un lecteur CD spécial, vendu avec la console, mais il est possible de lire des disques compacts sur le lecteur de la console. Graphismes, musiques, animation sonore sont pour l'instant les principaux atouts de cette technologie. Avec NEC, arrive sur le marché une société plus puissante que ses concurrentes en terme de chiffre d'affaires global, un véritable géant de la communication. Nous allons positionner nos consoles non pas seulement comme des jouets, mais comme les maillons d'une chaîne qui pourra accepter modem, clavier, etc."

Si NEC s'intéresse encore peu à l'Europe, ce qui est probablement une erreur car le marché des consoles est encore vierge, Sega et Nintendo, on l'a vu, sont enfin prêts à fondre sur nous. La menace pour les micros, et pour les éditeurs de jeux, est claire. Titus l'a bien compris : "Pour nous, le principal résultat du CES, résultat qui récompense dix-huit mois de travail, est l'autorisation donnée par Sega de développer des cartouches Titus pour les consoles Sega, c'est-à-dire d'exploiter le marché des Sega 8 bits en Europe. Seules deux autres sociétés européennes on été autorisées à faire de même, US Gold et Grandslam. Ces accords ont été verrouillés pour deux ans."

"Le premier jeu sortira au mois de mai 1990 (il s'agira de Fire And Forget II qui sera lancé en même temps que les versions micros) et le second à l'automne. Pourquoi Titus ? Ils nous ont sélectionné pour la qualité de nos créations. Ils se sont aperçus qu'en Europe, il y avait très peu de sociétés qui proposaient des créations originales arcade, développées en interne."

"Pour la petite histoire, nous avions quand même présenté une cartouche il y a très longtemps, avant de savoir ce qu'il y avait dans une console, pour leur montrer que nous étions capables de créer un jeu sans avoir la moindre documentation technique habituellement fournie aux développeurs. Ce jour-là, l'équipe technique recherche et développement de Sega Japon a été très impressionnée ; leur premier réflexe a été de dire qu'il y avait eu des fuites et nous leur avons montré que nous avions travaillé uniquement sur nos connaissances en électronique. Du coup, les Japonais sont venus en France, ont vu comment nous travaillions."

"Un autre point qui a joué en notre faveur : le fait que nous ayons développé un jeu sur CD-i : ils se sont dits : si vous êtes assez dingues pour créer un jeu pour une machine qui n'existe pas encore, c'est que votre département recherche et développement sert à quelque chose, vous faites vraiment de la recherche, pas seulement du commerce."

"Quant aux problèmes de l'industrie, c'est évident qu'aux États-Unis la situation est difficile. Tout ce qui est jeu d'aventure, de rôle, d'action, de sport sur micro n'est pas mort, mais presque : les quantités vendues n'amortissent absolument plus les développements. En Europe aussi, d'ailleurs. Pour nous, 1989 se sera moins bien terminée que prévu avec, malgré tout, un chiffre d'affaires total de 10 millions de dollars. C'est vrai qu'il est encore possible de monter une société de jeux en Europe mais très peu de produits se vendent en quantité importante. L'arrivée des consoles va bouleverser cet état : le problème du piratage va entraîner un basculement des éditeurs sur les consoles. Le choix sera très vite fait et les éditeurs laisseront tomber immédiatement les disquettes pour se tourner vers les cartouches."

"Ici, aux États-Unis, la puissance des constructeurs de consoles est telle que les éditeurs américains, qui n'ont pas été suffisamment rapides pour se lancer sur ce créneau, sont aujourd'hui dans une situation très critique. En Europe, à mon avis, on va voir les éditeurs de jeux glisser vers la cartouche. Nous ne voyons pas notre avenir dans le jeu sur disquette et il est évident que nous allons très vite faire plus de 80% de notre chiffre dans la cartouche. Nous n'abandonnerons pas les jeux sur micros mais en tout cas, ils représenteront une part si réduite des affaires qu'il ne faut pas que les possesseurs d'ordinateurs s'attendent forcément à ce que les éditeurs puissent investir beaucoup d'argent, comme on l'a vu faire au cours des dernières années. A la limite, on vendra les licences de nos jeux sur cartouches à des éditeurs qui n'auront pas la possibilité de créer des jeux destinés aux consoles."

"A terme, tous les éditeurs qui ne se lanceront pas sur les cartouches devront se spécialiser sur des jeux qui ne peuvent pas fonctionner sans clavier - il y en a très peu - ou disparaîtront. Quand on voit, à la fin de la notice de Shadow Of The Beast, les programmeurs qui disent : "Nous nous sommes donné beaucoup de mal, nous espérons que ça va vous plaire, mais faites attention quand vous en copiez un parce que nous allons sûrement aller vers la cartouche", c'est clair."

"Un autre point important : le développement sur cartouche, c'est la fin des auteurs indépendants qui vont devoir s'adresser à des sociétés capables de payer les droits de développement qui sont astronomiques, sans compter les achats de matériel. Le petit génie qui a pondu un jeu sur ST le soir en rentrant de l'école ne gagnera jamais un centime."

Greg Fishback renchérit : "Nous travaillons comme un producteur de film, même si, au début, nous étions une société de marketing et de vente. Nous n'avons pas de développeurs internes mais nous faisons appel aux meilleurs spécialistes mondiaux - États-Unis, Europe, Australie, Japon - pour concevoir nos jeux et nous les choisissons sur leur capacité à prendre en considération les exigences spécifiques aux jeux pour consoles, qui sont différentes de celles des jeux sur micro."

"Point fondamental pour tous ceux qui veulent développer sur console : la créativité vient du département marketing de la société. Chez Activision, nous avions 200 programmeurs qui concevaient leurs jeux dans une liberté quasi totale. Aujourd'hui, les concepts et les idées doivent être en accord parfait avec les exigences marketing. Brian Fargo travaille ainsi pour nous et réfléchit à des jeux de rôle adaptés à la console Nintendo et répondant aux attentes du public."

La fin des jeux made in USA ?

Comme cela a été déjà longuement développé dans Tilt et ailleurs, face à cette fascinante montée en puissance des consoles, les éditeurs américains ont souffert. 1990 sera-t-elle l'année de l'apaisement ? Aujourd'hui, les cartes ont été redistribuées et les places des éditeurs de jeux pour micro et de ceux qui travaillent pour les consoles sont à peu près stables. Les frontières des différents territoires sont nettes. Doug Carlston, président du conseil d'administration de Broderbund explique : "Ne vous fiez pas aux apparences même si les chiffres réalisés ne sont pas comparables à ceux que vous pouvez atteindre sur le marché des consoles, le marché du jeu pour micro est en bonne santé, du moins pour tous ceux qui conçoivent des logiciels sophistiqués. Par exemple, Sierra marche très fort. Même à prix élevé, les jeux de bonne qualité trouvent toujours un accueil enthousiaste."

"Les éditeurs qui s'en sortent mal sont ceux qui n'ont pas de produits de bonne qualité. Les jeux "budget" (jeux à bas prix et souvent de qualité moyenne) ont réellement des problèmes. Quant aux consoles, il y a trop de produits : les boutiques n'ont plus assez de place pour présenter les jeux. Danger ! En Europe, le marché du jeu vidéo grandit lentement, ce qui est lié à l'histoire de la micro ludique, à l'abondance de jeux bon marché pour micro et au passage du 8 au 16 bits, qui est presque terminé maintenant. L'arrivée des jeux vidéo va probablement s'accélérer en Europe. La question, pour nous, est de savoir comment va se développer la productivité personnelle en Europe. Le marché professionnel se développe très vite : en ira-t-il autant de la productivité personnelle ?"

Pas de problème non plus pour Sierra, comme le déclare Doug Carlston. Les deux nouveaux titres parus sont dans la tradition des grands jeux de la société. Christy Marx, qui conçu le premier, s'est inspiré de la Quête Du Graal et a apporté un soin tout particulier à l'analyse des motivations des joueurs, qui sont jugés à la fois sur leurs actions concrètes, mais aussi sur leur probité, leur sens de l'honneur, leur droiture et la pureté de leurs Intentions. Animation musicale somptueuse, perfection des graphismes, humour, Conquest Of Camelot sera un grand titre. Ice Man pour sa part, recrée un épisode de la guerre froide et oppose espions du KGB et de la CIA. Amusant et très américain, vous devrez sauver une jeune fille de la noyade en appliquant strictement les principes de secourisme. Si vous ne faites pas exactement les gestes indiqués, elle mourra...

Chez Cinemaware, les perspectives pour 1990 sont également optimistes. 1989 a été une bonne année pour la firme : "nous avons signé des accords de développement sur consoles, six titres sont en cours de développement pour la NEC Turbografx, sept sur CD-i, nous travaillons sur des jeux destinés à des consoles ou micros qui n'ont pas encore été dévoilés par les constructeurs et nous continuons à développer pour les machines existantes. Nous recherchons d'ailleurs six nouveaux programmeurs, qui rejoindront les cinquante personnes qui travaillent pour Cinemaware !"

"Concrètement, nous présentons aujourd'hui Wings, un simulateur de vol pour tous ceux que rebutent les jeux hyper-réalistes, trop complexes et finalement ennuyeux. D'autres simulations sportives sont, ou seront, bientôt terminées ainsi que la suite de It Came From The Desert. L'Europe est pour nous un axe de développement fondamental : nous réalisons plus de 25% de notre chiffre d'affaires là-bas. Le futur de la société ? Je dirais que le premier trimestre de 1991 verra l'arrivée d'une nouvelle génération de machines qui transfomera la notion d'interactivité - nous retrouvons un mot clé - dans le domaine du jeu. IBM, Commodore et d'autres encore travaillent tous sur de nouveaux micros grand public. Nous réfléchissons à des jeux avec des véritables acteurs, des graphismes et des sons semblables à ceux obtenus au cinéma. Avec It Came From The Desert, nous sommes allés au bout des capacités des machines actuelles équipées de lecteurs de disquette. La suite passera par les nouvelles technologies."

CES 1990
Wings, pour ceux qui rebutent les simulateurs de vol trop complexes

Tilt a assisté à ce que seront les "tournages" des prochains jeux Cinemaware : de véritables acteurs interprètent différentes options de jeu (par exemple s'enfuir à l'arrivée de fourmis géantes, s'évanouir, tirer dessus à coup de revolver), qui sont ensuite mélangées avec des décors réalistes ou synthétiques. Les animations sonores sont bien sûr naturelles (véritables voix des acteurs, coups de revolver, etc.) et non plus informatiques, bref, nous nous approchons à grand pas des films de cinéma. Bien sûr, la jouabilité pour certains jeux n'est pas encore aussi souple que celle des jeux purement micro, et ces techniques sont réservées à des jeux ou simulations bien précises. Cependant, les progrès sont réellement enthousiasmants !

Du côté de MicroProse, les deux titres phares des prochains mois seront Silent Service 2, prévu pour avril 1990, et Sid Meyer's Golden Age Of Railroad (titre provisoire), qui évoquera la construction des premiers chemins de fer dans l'Ouest américain. "Silent Service et Pirates ont été adaptés sur Nintendo, F15 Strike Eagle sur Sega, ajoute Bill Stealey, le patron de MicroProse. Ce dernier titre sera aussi disponible en jeu d'arcade. Les premières machines d'arcade seront présentées en juin 1990 et nous aideront à nous diversifier, à sortir de la niche que nous maîtrisons très bien, celle des simulations guerrières. Je ne peux pas dire quels seront les premiers jeux, mais pensez que nous avons des simulations de sous-marins, d'hélicoptères et de conduite..."

LucasFilms reste, pour sa part, très discret sur les prochains titres. "Il est impossible de préciser quels seront les titres qui succéderont à Loom", commente Doug Glenn. "Sachez simplement que nous continuons à travailler sur la notion d'interactivité, la plus souple possible".

Deux titres Electronic Arts ; Ski Or Die et LHX Attack Chopper, une simulation d'hélicoptère. Une précision tout de même : aujourd'hui, il faut un 386 VGA pour profiter des batailles de boules de neige de Ski Or Die !

Accolade est moins enthousiaste que ses concurrents, même si les résultats ont été corrects pour la société. Alain Miller, son président, précise : "J'espère que 1990 sera une meilleure année ici aux États-Unis. 1989 a été difficile : globalement, les résultats ont été inférieurs cette année à ce qu'ils étaient l'année dernière. Le marché a chuté de 10%. Accolade est l'une des cinq ou six sociétés qui ont progressé mais de nombreuses sociétés ont chuté. MicroIllusion, CSS... Alors que le marché se partageait entre le C64, l'Apple et les compatibles PC, seuls restent en lice les PC. L'Europe est fondamentale pour notre développement. Nous allons cette année adopter certains de nos titres, soigneusement choisis dans notre catalogue, sur les consoles. Les amateurs de consoles sont très jeunes et les titres que nous développons sur micro s'adressent à un public plus sophistiqué, plus âgé, disons entre vingt et trente ans. Les utilisateurs de consoles ont entre huit et seize ans. Pour l'instant, nous n'envisageons pas de développer de titres spécifiques aux consoles."

"Accolade a une réputation de qualité et nous aimons développer des jeux sophistiqués. Je ne crois absolument pas que les consoles arriveront un jour à tuer les ordinateurs. Ceux-ci continueront à se développer par la force de leurs applications professionnelles. De plus, le marché des consoles est très fluctuant : immense succès un jour mais chute totale le lendemain..."

Randy Thier renchérit : "Les consoles sont beaucoup plus limitées que les ordinateurs et nous préférons travailler pour des utilisateurs plus exigeants. Les marchés des consoles et des micros sont vraiment séparés l'un de l'autre. Seules les machines 8 bits souffrent énormément à cause des consoles. Les PC, eux, n'ont pas grand-chose à redouter."

We were wrong...

Mindscape et Epyx ont fait les frais de l'invasion japonaise. Mindscape a été racheté par la puissante société Software Toolworks, très orientée vers les éducatifs et les applications dédiées, "pour des raisons financières" précise Lisa Petrison, responsable des relations publiques de Mindscape. Quant à Epyx, les commentaires sur la situation de la société sont loin d'être enthousiastes : "l'année 1989 a été très dure pour nous. Nous avons licencié 100 personnes sur 120, abandonné notre immeuble en Californie et la plupart de nos installations ont été détruites au cours du tremblement de terre. Pourquoi ? Eh bien, notre réputation sur le marché et la force du jeu américain pour micro, il y a quelques années, nous a poussé à considérer avec méfiance l'arrivée des nouvelles consoles japonaises. Nous craignions que ne se reproduise la même crise que celle qui a frappé Atari en 1983. Nous en avons conclu qu'il ne fallait pas s'engager dans la direction des consoles. Nous avions tort ? we were wrong !"

"De plus, les lourds investissements pour créer la Lynx, les développements de jeux qui associaient magnétoscope et jeux de plateaux, les espoirs placés en des développements à l'étranger, en Europe particulièrement, n'ont pas donné les résultats escomptés. Nous avons également abandonné la distribution des manettes Konyx, qui ont été reprise par Titus. Mais nous comptons développer de nouveaux jeux cette année, que ce soit sur micro ou sur la console Lynx que nous avons mis au point. Nous avons aussi un accord de développement sur la Sega 16 bits."

Pour Bruno Bonnell, PDG d'Infogrames, "aux États-Unis, le marché de l'ordinateur est un désastre, il a perdu environ 15% sur PC, 50% sur C64, énormément de distributeurs ont fait faillite. Aujourd'hui, la sélection des produits est d'une exigence incroyable, un produit sur vingt se vend. Deux ou trois "grands" soutiennent de plus petits éditeurs qui sont devenus des "affiliated labels"".

Heureusement, et nous terminerons sur cette note optimiste (!) : pour Infogrames, la situation se présente plutôt bien : "Pour nous, ajoute Bruno Bonnell, le salon est un good show ! J'ai vendu Bubble Ghost sur Game Boy, North & South sur Nintendo, qui sera édité par Seika. Nous avons été agréés comme groupe de développement sur Nintendo, ce qui nous donnera accès à toutes les informations indispensables. Nous travaillons également sur Sega 16 bits et NEC. Nous avons vendu North & South à Data East et Drakken sur une console 16 bits et nous allons développer un produit pour la console Lynx d'Atari. Nous avons également acheté de nouveaux produits et allons distribuer un certain nombre de labels, mécontents de leur ancienne distribution."

"Nous avons obtenu l'Award du meilleur jeu d'action de l'année pour Hostage. Enfin, nous avons reçu confirmation de notre allocation de 300 000 pièces sur Nintendo, ce qui signifie que Hostage va être fabriqué et, nous l'espérons, vendu à 300 000 exemplaires ! Nous aurons au total négocié pour plus de 800 000 $ de droits divers !"

Bilan

Salon d'attente, salon de bilan où l'on panse ses plaies et où l'on compte le nombre de survivants après le déferlement nippon, ce CES, sous un apparent manque de réelles nouveautés masquait une intense activité. Nouveaux ordinateurs, nouvelles consoles, nouvelles technologies murissent dans les différentes unités de recherches américaines et japonaises. Les éditeurs de logiciels qui ont survécu fourbissent de nouvelles armes. Et l'Europe, bien occupée par les micro-ordinateurs, et marché vital pour les développeurs de jeux pour micro, sera l'enjeu d'affrontements sanglants entre consoles et ordinateurs, et consoles entre elles. Toute l'expérience des éditeurs européens ne sera pas de trop.


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