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A propos d'Obligement
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David Brunet
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Test de Blobz
(Article écrit par Human Ktulu et extrait d'EmuNova - septembre 2008)
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Introduction
Tout d'abord, définissons le "blob" : personnage incarné dans une masse élastique ou gélatineuse, le plus souvent ronde ou ovale,
dépourvue de mains ou de pieds, et ne pouvant se déplacer que par bondissements. A ne pas confondre avec le tinie, son turbulent
cousin, qui lui est doté de mains, de pieds et surtout de poils, énormément de poils, presque autant que dans la douche après
mon passage !
Mais je m'égare, revenons au blob. Pouvant être d'origine aquatique sous sa forme larvaire, il parcourt le plus
souvent le plancher des vaches dans le but de se nourrir de petits M&Ms multicolores ou de sauter par-dessus un de ses comparses
pour diverses raisons que je m'abstiendrai d'énumérer. Enfin, on le retrouve dans bon nombre de jeux vidéo où son rôle se limite
à jouer les bonus ou bien comme points de dégât et parfois même comme accessoire pour le personnage principal.
Bref, voilà un personnage qui a de l'allure ! Mais comme dans toutes choses, ce n'est pas quelques pixels qui définissent le
concept d'un jeu, et Blobz est là pour nous le rappeler.
En avant pour la blobization
Cette fois, c'est le concept de "Lemmings" qui a été repris dans ce jeu, avec toutefois une pointe de difficulté supplémentaire.
Le but reste inchangé : il y a une porte d'où sort un flot de blobs écervelés (il n'est par contre pas possible d'en réguler le
débit) et une porte de sortie par laquelle les blobs survivant terminent leur course. Avec bien sûr un temps imparti à ne pas
dépasser, et un nombre minimum de blobs à sauver. Comme son illustre ancêtre, une panoplie de capacités et de gadgets au nombre
de huit aideront ces pauvres petites boules sans poils à franchir les nombreux obstacles. Il y a toutefois des changements subtils
au programme.
A chaque niveau on commence le jeu avec certaines capacités. Si sauter ou faire demi-tour sont des actions pratiquement toujours
disponibles, il n'en est pas de même pour les autres capacités comme ramper ou s'aplatir pour "former un pont". Mais l'innovation,
c'est qu'il est désormais possible de débloquer d'autres capacités spéciales durant le niveau en envoyant un blob chercher un
lot d'équipement. Dites-vous bien que dans le même temps, les autres blobs courent à leur perte ! Alors voilà un dilemme : comment
être à deux endroits en même temps ? Pas de problème, il vous suffit de ralentir le temps. Ah ben alors c'est trop facile dans
ce cas ! Ben non, car si les blobs bougent moins vite, le compte à rebours, lui, continue à défiler avec le même rythme
implacable.
Autre changement, toutes les capacités disponibles sont illimitées en nombre d'utilisations (attendez le "mais"). Chaque action
va puiser dans une barre d'énergie, et comme par hasard, plus la capacité est puissante et plus elle va consommer de l'énergie
(eh oui, ce serait trop facile sinon !). Fatalement, il sera impossible de traiter dix blobs à la suite avec les mêmes égards. A
noter que cette barre d'énergie va se recharger d'elle-même.
Pour finir, l'écran du mode campagne se présente sous la forme d'un mini-jeu en parcours 2D. Chaque obstacle représente un niveau
du jeu à franchir tandis qu'un parcours complet représente un monde. Au cours de ce long périple d'une soixantaine de niveaux,
on pourra donc éviter certains niveaux en prenant des raccourcis moyennant un manque à gagner pour le score.
La Blobz Factory
C'est un réel plaisir de se plonger dans ce jeu. Cela commence dès le menu principal qui ressemble furieusement à un menu de
triche des introductions de déplomnage. Vous savez, ces petits programmes qui sont lancés juste avant les jeux piratés
pour activer un mode triche et déplomber la protection. Ce genre de chose était couramment réalisé par de talentueux
demomakers, allant quelques fois jusqu'à ridiculiser les pauvres performances graphiques des jeux fraîchement
convertis de l'Atari ST (oui, j'en rajoute une couche, na !).
Après cette mise en bouche, le plat de résistance. Blobz nous propose un thème futuriste complet pour chaque monde, comprenant
sprites, sons et musiques. Cet ensemble conserve l'esprit "demoscene" du menu, c'est un style bien particulier que j'affectionne.
Pour les graphismes, tout le grand jeu est sorti : des couleurs à foison, des parallaxes (utilisées entre autres dans les effets
de transparence de l'eau), une interface avec des boutons en 3D, des arrière-plans animés avec des formes géométriques rappelant
le logo du jeu. Tout cela se meut dans une fluidité impeccable qui justifie la présence du jeu de composants AGA. Le tout utilisant
128 couleurs simultanées.
La musique à forte tendance "chips-tunes" renforce le ton "demoscene" déjà bien présent. Là encore les capacités des puces ont été
utilisées pour que les sons n'interfèrent pas et ne produisent des coupures dans la musique. Des voies numérisées ont été prévues
pour toutes les actions qu'il est possible de faire. Bref, que dire de plus, tout est incroyablement vivant et dynamique jusqu'au
détail le plus insignifiant.
Conclusion
Voilà comment l'on peut proposer un jeu de qualité. Une pincée d'idée, un zeste d'astuce, quelques programmes de développement
éprouvés et enfin une bonne connaissance de sa machine. Un jeu qui justifie sa licence commerciale en somme.
Dis comme ça on croirait presque que c'est facile. Mais essayez de dessiner un blob à la souris levé autrement que par
accident !
Nom : Blobz.
Développeur : Apex Systems.
Éditeur : Apex Systems.
Genre : jeu de réflexion.
Date : 1996.
Configuration minimale : Amiga AGA, 68020, 2 Mo de mémoire.
Licence : commercial.
NOTE : 8/10.
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