Obligement - L'Amiga au maximum

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Test de 4-Get-It
(Article écrit par MigaMax - janvier 2017)


4-Get-It est un jeu de réflexion captivant développé par l'équipe de Silverfox et édité sur Amiga en 1992 par TTR Development, Inc. Le jeu propose de nombreux niveaux de casse-tête qui, bien que basés sur un concept simple, offrent un véritable défi mental et sont loin d'être faciles à résoudre ! Il est considéré par certains comme un clone de Puzznic mais parvient à se distinguer par ses mécaniques originales.

4-Get-It

Concept déjà vu

L'objectif principal du jeu est de retirer toutes les tuiles de l'écran avant la fin du temps imparti. Pour ce faire, le joueur doit déplacer les tuiles adjacentes afin de créer des correspondances de deux tuiles ou plus ayant la même image, que ce soit horizontalement ou verticalement. Lorsque les tuiles correspondent, elles disparaissent, permettant de progresser vers des niveaux plus difficiles.

La mécanique de jeu introduit de la complexité avec la gravité : une fois sélectionnée, une tuile peut être déplacée à gauche ou à droite, mais si elle survole un espace, elle tombera sans que le joueur puisse contrôler sa trajectoire verticale ou l'arrêter. Le joueur doit faire preuve de stratégie, car une erreur de déplacement peut rendre impossible la résolution du niveau. Les actions en chaîne (où une correspondance déclenche d'autres chutes et correspondances) sont encouragées pour obtenir des scores élevés.

4-Get-It

Vous gagnerez des points en faisant correspondre des tuiles et en fonction du temps restant à chaque niveau. La première tuile d'une correspondance vaut 100 points et chaque tuile suivante vaut 100 points de plus que la dernière. Vous gagnerez des points pour chaque tuile dans une réaction en chaîne (par exemple, si vous faites correspondre deux tuiles qui en font correspondre d'autres, cela compte comme une correspondance de quatre tuiles, soit 100 plus 200 plus 300 plus 400 = 1000 points !).

L'équipe de développement et les versions

4-Get-It a été initialement conçu et programmé pour la version PC par Brian McGroarty. Il est le principal programmeur, concepteur et musicien de ce jeu, ayant eu l'idée du concept de 4-Get-It.

La version Amiga de 1992 présente, elle, quelques changements par rapport à l'originale sur PC, réalisés par Adysak Pochanayon, un développeur allemand qui fut, en outre, impliqué dans deux autres jeux : Thromulus et Znyk. D'après son commentaire sur Lemon Amiga, il fut un programmeur mineur pour Silverfox, mais a apporté des améliorations majeures à la version Amiga. Il a composé la musique de fond (absente de la version PC), a créé un éditeur de niveau (je ne l'ai pas trouvé) et il a ajouté un grand nombre de nouvelles fonctionnalités et d'illustrations. Le portage initial a pris deux semaines, mais Adysak Pochanayon a continué à ajouter ces améliorations originales au cours des mois suivants.

Présenté sur une disquette, le jeu est amorçable depuis celle-ci mais également installable sur disque dur. Dans ce cas, ne pas oublier de cliquer sur l'icône "Install Font" pour copier la police de caractères du jeu dans votre système.

4-Get-It

Vous êtes aux commandes

Le joueur contrôle un curseur clignotant avec les touches directionnelles (y compris en diagonale) pour sélectionner une tuile avec la barre d'espace (ou les boutons de la souris/manette/pavé numérique sur Amiga).

Le jeu propose diverses options :
  • Mots de passe : permettent de reprendre la partie à des niveaux avancés.
  • Pause (P) : affiche la liste des meilleurs scores tout en figeant l'action.
  • Tentative (X) : permet de recommencer le tableau actuel (avec un nombre limité d'essais).
  • Désactivation du son (S).
  • Quitter (ESC) : ramène à l'écran titre.
Simple mais complexe

La difficulté du jeu réside dans la rapidité avec laquelle le joueur doit trouver la solution pour terminer le niveau. Car oui, le temps imparti est très court : seulement quelques secondes. En outre, il n'y a pas de mode d'entraînement ni de blocs d'explication pour les mécanismes sophistiqués, le joueur doit apprendre par l'essai et l'erreur.

Pour corser la chose, la version Amiga introduit un addendum avec des tuiles et des blocs spéciaux qui transforment la mécanique de jeu :
  • Des tuiles spéciales qui s'activent par correspondance.
  • Des tuiles bombe qui créent une explosion détruisant les blocs environnants.
  • Des jokers qui correspondent à n'importe quelle autre tuile (mais pas entre eux).
  • L'anti-gravité qui inverse le sens de la gravité sur le tableau.
  • La radiation qui transforme les tuiles City en tuiles Ghost City.
  • Le blockmaker qui se transforment en blocs inamovibles.
  • Les blocs spéciaux qui affectent le mouvement des tuiles.
  • Le slimed empêche le mouvement latéral des tuiles.
  • Les ice blocks qui font glisser la tuile jusqu'à ce qu'elle heurte quelque chose ou sorte du bloc de glace.
  • Les mock blocks sont des blocs invisibles à travers lesquels les tuiles tombent.
  • Les warp blocks téléportent les tuiles qui tombent dessus vers un autre point de sortie. Ces éléments, combinés aux niveaux supplémentaires chargés par mots de passe comme LOADEASY (niveaux faciles) ou LOADBM (extrêmement difficiles), font de 4-Get-It un divertissement solide pour les amateurs de jeux de casse-têtes, nécessitant stratégie et une bonne observation du titre de chaque tableau, qui peut contenir des indices précieux.

    4-Get-It

    Voir plus loin qu'une réalisation moyenne

    Techniquement, 4-Get-It ne pousse pas l'Amiga dans ses retranchements, les graphismes sont moyens, voire assez laids pour les fonds d'écran, et les sons et la musique sont tout juste passables.

    Sous son enveloppe technique décriée, se cache un jeu de réflexion d'une complexité surprenante qui pourrait bien plaire aux amateurs de défis sous la pression du chronomètre. En mai 1992, le magazine Amiga Joker lui avait attribué la note de 15% : sans doute que le testeur, Joachim Nettelbeck, n'avait pas tout compris de 4-Get-It et crachait son venin sur le manque d'originalité supposé de ce jeu.

    Nom : 4-Get-It.
    Développeurs : Silverfox.
    Éditeur : TTR Development, Inc.
    Genre : jeu de réflexion.
    Date : 1992.
    Configuration minimale : Amiga OCS, 68000, 512 ko de mémoire.
    Licence : commercial.

    NOTE : 7/10.

    Les points forts :

    - De très nombreux niveaux avec système de mot de passe.
    - Gestion des actions en chaîne.
    - Nombreux blocs variés.
    - Jouable au clavier, à la souris ou à la manette.
    - Plus complète que la version PC.

    Les points faibles :

    - Concept peu original.
    - Téléporteurs placés de façon confuse.
    - Graphiquement moyen, les arrière-plans sont laids.


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