Quake 2
Tapez ces codes dans la console (touche Tabulation) :
god : donne l'invincibilité mais vous devez taper le code à chaque fois que vous sortez d'un stage.
give all : donne toutes les armes et les clés et aussi les munitions.
give health : donne des points de vie.
give ammo : donne les munitions.
give weapons : donne les armes sans les munitions.
give armor : donne les armures.
give jacket armor : donne l'armure pour armes.
give blaster : donne le blaster.
give shotgun : donne le shotgun.
give super shotgun : donne le super shotgun.
give machingun : donne la mitraillette.
give chaingun : donne la mitrailleuse à chaine.
give grenade laucher : donne le lance-grenade.
give rocket laucher : donne le lance-roquette.
give railgun : donne le cannon super sonique.
give bfg10k : donne le bigfukingGun10k.
give shells : donne des cartouches pour le shotgun.
give bullet : donne des cartouches pour la mitraillette.
give cells : donne des cartouches d'énergie pour le super blaster et le bfg10k.
give grenade : donne des grenades pour le lance-grenade.
give rocket : donne des roquettes pour le lance-roquette.
give slug : donne des capsules pour le cannon super sonique.
give quad damage : donne le quad damage.
give invulnerability : donne l'invincibilité.
give silencer : donne le silencieux.
give rebreather : donne le masque à oxygène.
give environment suit : donne le scaphandre d'environement.
give adrenaline : donne l'adrenaline.
give bandolier : donne la bandoliére.
give ammo pack : donne le sac de munitions.
give data cd : donne le cédé de donnée.
give power cube : donne 1 power cube.
give pyramid key : donne la clé piramide.
give data spinner : donne le data spinner.
give airstrike marker : donne l'airstrikemarker.
give blue key : donne la clé bleue.
give red key : donne le clé rouge.
give security pass : donne le security pass.
give armor shard : donne des points d'armure.
give combat armor : donne l'armure de combat.
noclip : passe-muraille.
notarget : invisible pour les monstres.
fly : active/désactive le mode vol.
timerefresh : affiche le nombre d'images par seconde.
map x : va au niveau x où x est l'un des noms suivants :
BASE1, BASE2, BASE3, TRAIN, BUNK1, WARE1, WARE2,
JAIL1, JAIL2, JAIL3, JAIL4, JAIL5, SECURITY, MINTRO,
MINE1, MINE2, MINE3, MINE4, FACT1, FACT2, FACT3,
POWER1, POWER2, COOL1, WASTE1, WASTE2, WASTE3,
BIGGUN, HANGAR1, SPACE, LAB, HANGAR2, COMMAND,
STRIKE, CITY1, CITY2, CITY3, BOSS1, BOSS2.
Knights And Merchants
Ouvrez la fenêtre d'inventaire, puis appuyez sur l'un de ces items. Un triangle rouge apparait
alors dans la case de l'objet.
Rang 1, Objet 3 (planches)
Rang 2, Objet 2 (fer)
Rang 2, Objet 4 (vin)
Rang 3, Objet 1 (pain)
Rang 3, Objet 5 (viande)
Rang 4, Objet 1 (peaux de bête)
Rang 4, Objet 5
Rang 5, Objet 1 (haches)
Rang 5, Objet 2 (épées)
Rang 5, Objet 3 (harpons)
Rang 5, Objet 4 (lances)
Rang 5, Objet 5 (arcs)
Cliquez maintenant sur le rang 6, Objet 1 (arcs) pour ajouter 10 objet à chaque catégorie ou sur
le Rang 6 Objet 2 (chevaux) pour terminer le niveau.
Duke Nukem 3D
Tapez les codes durant le jeu :
dngodly : active le mode Dieu.
dnungodly : désactive le mode Dieu.
dnending : va à la fin du niveau.
dnweapons : toutes les armes à disposition.
dnammo : le plein de munitions.
dnview : active le mode Follow, appuyer ensuite sur F7 pour voir Duke de derrière.
dnunlock : ouvre les portes.
dnitems : ajoute les clés et les items.
dnstuff : ajoute tout.
dnrate : montre le nombre d'images par seconde (en haut à gauche de l'écran)
dnclip : Duke peut passer à travers les murs.
dnhyper : Duke va plus vite.
dncashman : ajoute de la monnaie, appuyer autant de fois que vous voulez sur la barre d'espace.
Feeble Files
Les chiffres correspondent aux phrases à dire dans l'ordre (1, 2, 3). Un conseil : sauvegardez la partie régulièrement.
Entrez dans le bureau. Regardez votre holomail pour avoir des nouvelles... Ouvrez le placard et prenez le
casque et la poupée. Utilisez la poupée avec le télétransporteur et prenez la poupée ainsi que son blouson.
Mettez-le, sortez et prenez votre moto jusqu'au Dave's Bar. A l'intérieur, dites-au rebelle que vous reviendrez
le voir et que vous lirez ses papiers. Parlez au pilote (1,1,1) au sujet de sa cargaison et de son problême
avec le manifestant. Parlez aussi à la fille dans son costume de guerre (1,1,1) pour accepter un convoi pour un
certain paquet. Prenez votre fidèle destrier pour aller à Metro-Prime, aux quais de débarquement. Allez en ville
(à droite) et utilisez le télétransporteur. Prenez la rue de gauche et frappez à la porte de droite du kiosque
pour avoir des brouzoufs. Revenez sur vos pas et allez parler à l'espèce de pharmacien (1,1), ce qui a pour effet
d'avancer un peu le jeu. Allez à l'observatoire et mettez une de vos pièces dans le distributeur automatique.
Sortez et revenez à la pharmacie. De là, allez vous confesser dans le confessionnal pour vous être énerver,
utilisez-le encore une fois. Revenez en moto au bureau des traces circulaires (là où vous avez commencé la partie)
et utilisez votre pétition avec le télétransporteur. Revenez au confessionnal et insérez la pétition. Revenez
au bar. Il faut apprendre la lâcheté dans ce jeu : dites au justicier que le pilote est un bandit, un
contrebandier, un voleur, un brigand, un gangster, un pickpocket, un espion, un meurtrier, etc. (1,1). Cela
vous amuse, hein ? Sale faux-cul ! Bon ! Votre esprit charognard va vous dire de prendre l'autorisation de
décharger sur la table. Prenez votre moto et allez au quais de débarquement de Métro-Prime pour donner le
papier au pilote qui pourra désormais donner son chargement à la pharmacie. Allez à cette dernière et faites
votre commande. Prenez des pillules de Charisme X et d'antiflirt, payez et allez vers l'observatoire. A
droite, il y a le bureau central des ministères galactiques. Entrez-y et allez voir la secrétaire, utilisez les
pillules de Charisme X. Parlez à la secrétaire-qui en temps normal ne devrait pas vous faire passer-et qui va
finir par le faire. Pour prendre l'ascenceur, il vous faut vous habiller d'une blouse. Allez au bar, parlez au
gars dans la cabine téléphonique et qui a soif. Allez chercher à boire au bar et mettez des pillules antiflirt
dans la boisson, donnez la boisson au type de la cabine. Ce type parle à sa petite amie qui écoute à l'autre
cabine de la ville. Allez donc à cette cabine téléphonique de Métro-prime. Cette fois, vous avez brisé un couple,
vous êtes vraiment une catastrophe ambulante ! Allez dans la cabine, ouf ! Maintenant, vous pouvez vous changer
tranquille... Mettez la blouse scientifique. Revenez au bureau des ministères galactiques et prenez l'ascenceur.
Après tout ce que vous avez fait, il est bien logique que vous vous fassiez lobotomisé ! Après plusieurs étapes
hypnotiques, vous vous retrouvez en train de regarder la télé dans une salle. Prenez l'affiche à droite du
placard, elle représente le soleil. Après la dernière étape, vous êtes arrivé dans vos appartements (emprisonné,
bien sûr !). Allez à gauche du lit, vers les toilettes et mettez les punaises dans votre lit et couchez vous.
Reprenez vos punaises puis recouchez-vous. Le geôlier inspecte les chiottes. Pendant ce temps, sortez par la
porte qu'il a ouverte. Quand vous vous aventurerez dans les étages, il faudra bien faire attention au garde qui
patrouille et qui fout son nez un peu partout. Allez à l'étage inférieur et entrez dans la cantine (porte 11).
Allez au fond et prenez un bol pour l'utiliser avec le distributeur automatique. Sortez, à l'étage inférieur,
vous remarquerez une caméra près de la salle des loisirs (porte 8). Pour ne pas vous faire voir par la caméra,
jetez-y votre bol de soupe. Descendez au rez-de-chaussée pour aller désintégrer la deuxième caméra de surveillance.
Avancez et entrez dans la salle de travail. A l'intérieur, détruisez la caméra près du burerau. Allez à droite de
l'écran et parlez par la trappe grillagée. Parlez à la fille pour que vous compreniez un peu plus l'histoire.
Sortez et allez à la salle des loisirs. Appuyez sur le gros bouton rouge pour que l'écran s'allume. Dépêchez-vous
à prendre le gros bouton rouge et à vous enfermer dans le placard. Quand le robot s'est auto-détruit, sortez du
placard et revenez à la salle de travail (rez-de-chaussée). Actionnez le levier et descendez par la trappe. Parlez
à Delorès (vous savez la fille dans son costume militaire !). Prenez les poupées dans le tas et également celle que
Delorès vous donne. Ressortez par là où vous êtes entré. Allez au premier étage et mettez les poupées trouvées dans
le tas (sauf celle de Delores) à côté de la grille d'aération. Utilisez la nounours de Delores sur ceux trouvés dans
le tas (et que vous avez mis près de la grille d'aération, soyons clairs). Les poupées rembourées au TNT font sauter
la grille. Entrez dans le conduit d'aération et sauvegardez si vous vous trompez, rechargez la partie. Il faut avancer
sur les dalles qui ont la bonne couleur et la bonne forme pour arriver au bout du couloir. Mais les dalles
clignotent et changent de forme régulièrement. Les directions à suivre sont à utiliser par rapport à Feeble. Feeble
arrive de l'écran de droite, donc, il regarde vers la gauche, et on le voit de profil. Quand je vous dit d'aller tout
droit, Feeble se dirige en fait à gauche, sur l'écran, quand je vous dit de l'amener à droite, on le voit aller vers
le haut, etc. Au début, il faut aller sur la case blanche, puis sauter en avant quand la dalle est rouge, puis en avant
quand c'est jaune, à gauche quand c'est vert, en arrière quand c'est blanc, à gauche quand c'est rouge, en avant
quand c'est jaune, à gauche quand c'est vert, en avant quand c'est blanc, à droite quand c'est rouge, en avant quand
c'est jaune, en avant quand c'est vert, à gauche quand c'est blanc, à gauche quand c'est rouge, en avant quand c'est
jaune, à gauche quand c'est vert, en avant quand c'est blanc, à droite quand c'est rouge, à droite quand c'est
jaune, en arrière quand c'est vert, en avant quand c'est blanc, à droite quand c'est rouge, en avant quand c'est
jaune, en avant quand c'est vert, à droite quand c'est blanc, à droite quand c'est rouge, à droite quand c'est jaune
et enfin en avant quand c'est vert.
Dans la navette, avancez vers le poste de contrôle. En dessous, ouvrez la plaque qui cache le circuit d'allumage de
l'appareil. Vous voyez les entrez et les sorties numérotées à gauche et à droite du circuit ? Prenez vos câbles
et mettez le bout du premier fil (à gauche) puis l'autre bout du fil en 3 (à droite). Vous avez compris ? Mettez
le bout du deuxième fil en 2 (à gauche) puis l'autre bout en 2 également (à droite). Mettez le bout du troisième
fil en 3 (à gauche) puis l'autre bout en 1 (à droite). Mettez le bout du quatrième fil en 4 (à gauche) puis l'autre
bout en 4 également (à droite). Sortez de la navette après arrivée à destination et dirigez-vous vers la droite et
prenez le sentier escarpé qui monte. Continuez toujours à droite et franchissez le pont. Prenez ensuite le pilum
de l'indigène par terre. Maintenant, débrouillez vous pour attraper l'indigène, vous pouvez vous aider du robot.
Vous finirez dans votre navette. Sortez de là. Dans le laboratoire parlez au type et prenez la corde qui vous ligote
pour la mettre dans l'inventaire. Maintenant, il s'agit de jouer à l'apprenti-sorcier, utilisez les fioles à gauche.
A droite des fioles, il y a un post-it, lisez-le et faites les combinaisons. Si tout c'est bien passé, vous avez
trois éprouvettes violettes, vertes et blanches. Mettez-les dans celles du haut à température froide. Versez le tout
sous la plaque, à droite de la table. Appelez Sam avec votre télécommande. Dirigez-le vers le village, à la statue.
C'est très simple, il suffit d'aller tout le temps à droite. Fouillez la statue et prenez son rubis, dans son oeil.
Reprenez votre Feeble et appuyez sur le bouton à droite du télétransporteur. Reprenez Sam et amenez-le à l'intérieur
de la statue. Reprenez Feeble et appuyez sur le bouton Teleport. Utilisez l'annuaire et le téléphone. Parlez à votre
correspondant (1). Revenez au laboratoire et prenez le déguisement, et utilisez-le avec le télétransporteur. Amenez
Sam au sommet de la montagne en passant par le chemin qui grimpe, à gauche. De là haut, tirez sur l'oiseau.
Revenez au laboratoire et prenez Feeble qui ira chercher le corps de l'oiseau, vers la gauche. Allez au pont cassé.
Utilisez l'oiseau avec la pierre (au milieu de l'écran à droite). Revenez au labo, puis retournez au pont maintenant
réparé par les indigènes. Allez à la navette, utilisez le pilum de l'indigène sur l'avant de l'appareil où vous
prendrez la batterie du vaisseau. Allez au labo, utilisez l'annuaire et le téléphone et appelez les Relais Laser & cie.
Allez au sommet de la montagne d'où vous utiliserez la batterie, le rubis ainsi que le relais laser sur votre amie
Delores. Prenez la robe dans le tiroir, au fond à gauche de la salle. Sortez et allez au kiosque où vous metterez
votre robe. Et dire que Feeble n'aime déjà pas se changer ! Si en plus il faut l'habiller en fille, pensez donc !
Le pauvre ! Enfin, c'est vital pour ne pas se faire repérer. Sortez et allez dans le télétransporteur, après le
kiosque. Entrez dans la salle de jeux. Demandez des jetons à l'accueil. Montez au premier étage, allez à droite
et mettez un jeton dans la borne d'arcade. Vous devez réussir les six jeux d'affilée, si vous ratez, remettez un
jeton, si vous n'avez plus de jetons, redemandez-en à l'accueil. Voici les explications des jeux :
Premier jeu : La grenouille est cachée sous un cône, suivez le cône de l'oeil et désignez-le après.
Deuxième jeu : Il suffit d'équilibrer les nains qui jouent à la balançoire pour que le poids d'un côté soit le
même de l'autre.
Troisième jeu : Il suffit de retourner un jeton et de retrouver son alter-ego dans les autres jetons, je parie
que vous connaissez la règle du jeu.
Quatrième jeu : Notez sur un bout de papier sur quelles têtes le marteau tape, puis, à la fin, reproduisez ce
que le marteau a fait.
Cinquième jeu : Vous devez cliquer sur un ingrédient à gauche et il se placera dans la première case de la
première ligne, cliquez sur un autre ingrédient et il ira dans la deuxième case de la première ligne, continuez
jusqu'à la sixième case et là, six cases apparaîtront en bas et vous diront les ingrédients que vous avez bien
placé et qui sont juste et ceux qui sont mal placés mais qui existent dans la combinaison. Si vous avez raté,
vous devez recommencer mais vos ingrédients iront dans la deuxième ligne... jusqu'à la dixième ligne où là vous
paumez. C'est un peu comme le Motus de France 2 sauf que là, c'est beaucoup plus intéressant et que ça s'appelle
le Mastermind.
Sixième jeu : Il suffit de retourner toutes les pièces du bon côté. Simple ? Non, car le temps est compté. Mais
je ne vais pas vous indiquer quel est la bonne combinaison car cela retirerait encore du plaisir au jeu.
Au fond ce n'est pas compliqué, il suffit d'agir vite.
Septième jeu : Vous devez diriger la main au-dessus du poisson pour le prendre, une fois le poisson pris, vous avez
le champ libre pour prendre le chat qui se trouve en-dessous.
Montez au premier étage et examinez la borne d'arcade appelée Virtua. Redescendez voir le robot à l'accueil et
demandez lui l'autorisation de jouer au Virtua. Il vous y emmenera et vous fera gagner. Puis, demandez-lui la
récompense pour tout le mal que vous vous êtes donné. Allez au Zoo, utilisez votre ticket sur l'entrée et allez
voir le visiteur. Parlez-lui, puis cliquez cinq fois sur le bouton de gauche (le flash) à l'endroit où vous avez
votre pouce gauche. Puis, cliquez sur le bouton sous votre index droit. Sortez rapidement du zoo avec l'appareil
photo. Décidément, sacré voleur ! Rien ne vous arrête ! Allez vous rendre à la salle de jeu où vous avez gagné
votre ticket, à droite se trouvent les quais, vous y verrez que les flics l'ont saboté pour vous empêcher de fuir.
Allez au siège secret de la Rebellion (vous savez, là où vous avez trouvé la robe dans un tiroir). Dites à
Delorès que votre motospaciale a été trafiquée, puis, prenez le journal déchiré collé sur le mur et allez au kiosque.
Prenez un journal flambant neuf sur la pile de gauche et laissez-y votre vieille page de journal périmée... Allez
vers le bureau central des ministères galactiques. Regardez aux alentours de la statue à droite. Parlez à Gardum.
Allez à l'observatoire qui est vers la gauche. Entrez dans l'appareil et appuyez sur les boutons bleu, puis vert.
Faites une photo de l'intérieur sur le hublot. Sortez et allez aux quais voir votre motospaciale. Soulevez sa selle,
prenez le truc dedans et allez à gauche, vous finirez par voir le bureau de l'administration. Jetez le truc de la
selle dans l'armoire et faites de même avec le chat que vous avez gagné dans la borne d'arcade puis fermez la
porte. Après la petite scène, prenez les clés du robot et courez vers votre moto, vous pouvez retirer maintenant le
cadenas à l'aide de la clé.
Allez à votre bureau du ministère et parlez au type (1) qui vous donnera sa carte de visite. Allez au vaisseau-décharge
grâce à votre moto et ouvrez le coffre (benne à ordures ?) que vous voyez pour y prendre la pompe et le truc en
plastique qui en fait un disque. Au-dessus de la porte, il y a un numéro, notez-le, il vous sera utile. Prenez votre
moto et regardez aux alentours de la décharge, vous verrez un type qui a visiblement des problêmes avec sa
motospacio-temporelle, n'écoutant que votre bravoure et votre générosité, vous roulez immédiatement pour aller le
remorquer. Une fois le motard sauvé, parlez-lui un peu (1,1) pour qu'il vous donne de la boue (et pas n'importe
quelle boue, attention !). Enfourchez sa moto trois ou quatre fois pour que le proprio finisse par couper l'alarme
de la moto, il s'en va. Inspectez la moto pour trouver et prendre le câble qui vous a servi a le remorquer. Partez
à l'Omniclub, grâce à votre fidèle motospacio-temporelle à turbolaser et propulsion nucléaire. Dans votre inventaire,
pétez la pompe à vélo et prenez le bout qui reste : la grosse tige métallique. Servez-vous-en pour forcer la porte de
l'Omniclub et pour entrer. A l'intérieur, utilisez le clavier du disc-jockey, allumez tout le système et appuyez sur
le truc bleu plusieurs fois afin que le filtre pête. Dans votre inventaire, utilisez un autre bout de la pompe à vélo :
le tube sur la manette qui est fracturée. Utilisez la poignée maintenant réparée, miracle ! Un projecteur s'allume !
Appuyez sur le bouton de lecture à gauche et regardez les tabourets au fond, dès que l'avant-dernier se retrouve allumé,
vous n'avez qu'à appuyez sur stop (à côté de lecture). Il ne vous reste plus qu'à prendre le filtre ainsi que le tabouret
et à partir en ville pour Métro-Des-Primes.
Allez à la salle de jeu comme pour rejouer. Dans votre inventaire, utilisez votre valve avec le disque, et la boue avec
le disque. Utilisez le tout avec la bouche d'aération sur le côté. On a rarement vu un disque se gonfler d'air mais je
ne m'était pas trompé en disant que c'était un truc en plastique... Prenez votre ballon collé à la bouche d'aération.
Allez à la pharmacie, puis à droite d'elle pour aller au confessionnal afin de se confesser. Utilisez votre ballon et
dites au confessionnal que vous êtes le dangereux criminel qui s'est évadé (3). Un bon conseil, si jamais vous gagnez
à un concours et qu'on vous demande de venir prendre votre récompense, n'y ALLEZ PAS ! Leurs récompenses sont parfois
lourdes à digérer (je sais de quoi je parle !). Par contre quand on vous dit que le lot vous a été remit (deuxième
message), retournez au confessionnal et prenez les trucs éléctriques. Allez à l'observatoire et repérez le cercle
rouge, mettez-y le tabouret et mettez sur le tabouret le ballon et sur le ballon, le truc éléctrique et votre tenue
de prisonnier, utilisez et mettez sur cet assemblage votre journal flambant neuf (que vous avez troqué contre une
vieille page toute mitée, rappelez-vous). Appuyez sur le bouton rouge, puis bleu en vous écartant. Vous n'avez plus
qu'à coller le filtre sur le hublot et vous voici en possession d'un magnifique épouvantail représentant Feeble que
vous avez fabriqué sans même vous en rendre compte. Allez dans la cabine téléphonique et téléphoner au chasseur de
prime à l'aide de la carte qui vous a donner, dénoncez-vous. Le champ est libre pour aller à votre bureau du ministère.
Ouvrez votre holomail pour écouter le nouveau message. Prenez votre moto et allez au cimetière-astéroïde 447. Utilisez
le cercueil, prenez la peinture et le papier dans le tiroir à côté du cercueil. Retournez à Métro-Prime, devant le
siège de la Rebellion. Utilisez les pubs du journal sur les boîtes et utilisez la peinture sur le logo à côté de
l'échelle. Utilisez le papier sur le logo enduit de peinture. Maintenant que vous avez copié le symbole, retournez à
l'astéroïde 447. Et regardez le logo qui se trouve à la base du cercueil. Tiens, tiens... Prenez le papier qui représente
ce dessin et mettez-le dessus.
Allez à votre bureau du ministère des mystères et utilisez votre carte à puce sur le tiroir à gauche de la chaise.
Prenez tout ce qu'il y a à l'intérieur et allez à l'observatoire de Métro-Prime. Insérez votre médaille dans le
distributeur automatique à gauche pour récupérer un sou. Mettez ce sou dans le distributeur automatique de droite
et allez au bureau central des ministères galactiques. Donnez votre pack d'activités au garde. Utilisez l'interphone,
allez au comptoir et mettez de la boue dans l'omnicafé. Prenez l'ascenceur et insérez votre carte à puce dans le
truc à droite de l'ordinateur.
Tapez sur la ligne IDENTICODE le code suivant : 7829353,
Tapez sur la ligne CODE DATE le code suivant : 2130778, puis cliquez sur EXIT.
Mettez le câble de remorquage sur la voiture et utilisez la carte à puce sur la porte. Normalement, elle s'ouvre sinon,
recommencez le code de la carte à puce sur le codeur à droite de l'ordinateur. Entrez et utilisez le levier de gauche
pour désactiver l'éléctro-aimant qui maintient la voiture. Sortez et entrez dans la voiture.
Allez au Dave's Bar. Il va falloir réveiller vos qualités de voleur de moto car il va falloir utiliser le tournevis
sur la plaque d'immatriculation de la moto et ainsi la récupérer pour la mettre sur votre voiture. Le mécano ramène
sa fraise et va réparer votre voiture. Une fois la petite scène terminée, abattez les gardes qui se ramènent. Vous
allez vous ramener sur la planète Kold (remarquez je ne sais pas si c'est Kold ou Hoth, en tout cas vous allez vous
ramener à la base rebelle qui se situe sur la lointaine planête des glaces). Passez par la porte de gauche et parlez
au rebelle prostré devant le distributeur automatique. Allez à gauche et endormez-vous sur le lit. Ouvrez la porte
de droite qui ne s'ouvre pas d'ailleurs et récupérez les bidules qui sont par terre. Allez à gauche et insérez
les bidules en forme de jetons dans lez distributeur automatique ! Décidément, il ne connaisse pas la fraude dans ce
putain de pays ! Insérez deux jetons pour avoir deux canettes. Videz les canettes. Revenez sur vos pas et ouvrez
la porte de droite.
Allez vers la droite et entrez dans le bâtiment de la CCC. Allez vers la gauche et placez vos canettes sur les poteaux.
Revenez sur vos pas et utilisez votre tournevis sur le robot qui tire sur vos canettes. Examinez le robot et
prenez-lui ses circuits bleu et vert . Utilisez le tournevis sur Sam et prenez les mêmes circuits bleu et vert.
Examinez le robot et mettez-y les circuits que vous avez retirés à Sam. Si tout ce passe bien, vous pouvez prendre
le contrôle de Sam que vous avez réincarné dans le robot. Utilisez donc ce robot et dirigez-le vers l'ascenceur et
faites-le descendre jusqu'à la salle de maintenance et utilisez trois fois le levier. Reprenez le contrôle de Feeble
pour qu'il aille fermer les trois bouches d'aération qui se sont ouvertes à gauche. Reprenez Sam pour qu'il actionne
de nouveau trois fois sur le levier. Reprenez Feeble et faites le descendre par le conduit d'aération ouvert.
Continuez tout droit, puis encore une fois tout droit, puis à gauche, puis encore tout droit.
Parlez à Sam, traversez le pont et récupérez le blouson par terre à l'autre bout. Prenez l'ascenceur pour
l'interrogatoire, parlez au rebelle qui est inconscient. Parlez au rebelle de droite et à Mandrin qui a soif.
Prenez l'ascenceur pour la salle du cerveau. Utilisez la cuve a côté de l'escalier et prenez la chaîne. Allez à droite
et prenez un peu de la bouillie. Revenez jusqu'à Mandrin et donnez-lui la bouillie, il vous donne une clé. Prenez
l'ascenceur pour la salle de recherche. Prenez l'extincteur pour l'utiliser tout de suite. Prenez le poids antimatière
sur la table à droite. Retournez à votre voiture, parlez à Gardum et allez à la base rebelle. Passez par la porte
de gauche et utilisez la clé sur l'armoire à gauche du distributeur automatique et prenez l'élastique à l'intérieur.
Allez savoir l'intérêt que ça a un élastique dans une base rebelle, je m'attendais à un pistolaser, une mitraillette
ou même un lance-roquettes, moi ?! Retournez au CCC et utilisez l'extinxteur sur Gardum, le pauvre ! Placez ce
dernier sur le trou et prenez l'ascenceur pour la salle de maintenance. Traversez le pont, montez dans le conduit
d'aération. Regardez en haut, montez-y, puis faites demi-tour et avancez deux fois. Utilisez l'élastique sur la
grille, et la chaîne sur la grille également. Reculez, puis avancez, puis tournez à gauche et avancez deux fois
pour prendre l'ascenceur en direction de la salle du cerveau. Allez tout au bout de l'écran, à droite, puis tout
au fond. Si tout c'est bien passé, vous pouvez voir la chaîne qui pend. Reliez-la sur l'anneau fixé au sol. Utilisez
le poids antimatière sur la chaîne et l'élastique. Utilisez le tout, puis l'élastique, puis le poids. Vous êtes
projeté en l'air. Actionnez le levier et retournez à la salle de maintenance. Vous en faites pas c'est bientôt fini.
Utilisez le tournevis sur le robot et prenez la plaque et actionnez le levier. Ramassez les grenades à gauche. Allez
à la salle de recherche avec l'ascenceur. Appuyez sur le bouton VENT, lancez les grenades sur les mannequins
jusqu'à ce que vous envoyez une grenade lacrymogène. Allez à la salle de maintenance, au conduit d'aération. Entrez-y,
regardez en haut, montez, avancez et utilisez la plaque de métal sur le ventilo. Reculez, tournez à droite et allez
deux fois en face. Actionnez deux fois le levier. Allez à l'interrogatoire avec l'ascenceur. Allez à gauche pour
prendre le passe de classe A. Prenez l'ascenceur et allez au temple de l'omnicerveau.
Utilisez le livre, puis ouvrez le coffre. Prenez la hache à droite et utilisez-là sur l'omnicerveau. Utilisez-là
sur le major Benson qui vous attrape par derrière comme un lâche. Utilisez-le sur l'omnicerveau. Parlez avec le corps.
Utilisez l'ordinateur.
Et voilà ! C'était pas si compliqué ! (Hem !)
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