L'actualité de l'émulation et du jeu Open Source sur Amiga
Magic Engine
Un échange de mail avec David Michel, l'auteur de Magic Engine dont nous parlions dans le
dernier Emu News, nous rassure sur l'avenir du projet d'adaptation sur Amiga de ce fantastique
émulateur PC-Engine. Il nous a indiqué qu'il y avait de fortes chances que le projet
aboutisse car il a reçu, certainement en partie grâce à vous, pas mal d'encouragement de
la communauté (une cinquantaine de lettres de soutien, sans doute davantage au moment où
vous lirez cet article). Comme pas mal de codeurs Amiga en ce moment, il attend la sortie
de l'AmigaOne et de l'OS 4 pour en faire l'acquisition et développer Magic Engine sur
cette plate-forme. Emu news vous tiendra naturellement informés de l'avancement des choses.
Histoire de vous faire saliver un peu, voici les arguments qui en font le meilleur de sa
catégorie :
- Emulation des roms issues de HuCard (les jeux de la PC-Engine de première génération se
présentaient sous la forme de cartes à puces de même format que les cartes de crédit/téléphone),
- Emulation de la SuperGraphx, la Nec de deuxième génération, ne possédant que quelques jeux
mais tous de véritables chefs-d'oeuvre (ce que ne propose malheureusement pas Darcnes PPC sur
Amiga),
- Emulation directe des cédéroms et Super cédéroms, sans qu'aucune rom ne soit sollicitée,
- Emulation des cartes d'arcade NEC,
- Emulation stable et rapide,
- Fonctions de sauvegarde,
- GUI simple et agréable,
- Emulation du mode 5 joueurs, entièrement configurable.
Rappelons que Magic Engine est shareware sur les autres plates-formes et qu'il en sera
probablement de même sur Amiga : les fonctionnalités décrites ci-dessus justifient
largement l'enregistrement !
www.magicengine.com, pour écrire à l'auteur : info@magicengine.com
Quake 1
Une nouvelle beta-version du meilleur moteur Quake 1 Amiga, GLQuake, est disponible sur le
site de Soft3dev. Elle fixe un bogue survenant avec les cartes Voodoo sous Mediator et
ajoute le support AHI (ajoutez simplement -ahi dans votre script de lancement) ainsi que
la stéréophonie. Elle semble de sucroît un poil plus rapide que la version précédente.
www.soft3dev.net/glquake_e.php
Quake 2
On trouve désormais un site dédié aux extensions pour la version Amiga de Quake 2 sur le
www.knight-industries.de/q2/q2files.html.
Il propose notamment un utilitaire permettant d'installer facilement les Mods additionnels
(mods_installer.lha).
A/NES CGFX
Une nouvelle beta 2 de la version 1.30 de cet émulateur NES est disponible sur le site de
l'auteur. Notez qu'elle ne comporte que l'exécutable du programme et nécessite donc
l'installation préalable de la beta 1 précédemment sortie. Au chapitre des nouveautés, on
trouve une option de frameskip automatique qui, utilisée conjointement avec l'option "limit
speed", garantie à l'émulation un taux constant de 60 fps. Rappelons que la beta 1
proposait une notable amélioration de l'émulation du chip son DPCM ainsi que le support NSF.
hem.passagen.se/anescgfx/news.html
ScummVM 0.30b
Nouvelle version de ce fameux interprêteur de jeux LucasArt : correction de bogues et
implémentation des bruitages et de la musique pour la plupart des jeux qui n'en étaient
pas pourvus.
Pour la version MorphOS : prdownloads.sourceforge.net/scummvm
La version 68k : nogfx.free.fr/scummvm/home.html
Nous avons, par ailleurs, pu procéder à des tests plus poussées de la version WarpOS 2.0
dont nous parlions dans le dernier Emu News, avec de très bons résultats : les versions
françaises de Sam & Max, Hit The Road, Day Of The Tentacle, Indiana Jones & The Last Crusade,
Indiana Jones & The Fate Of Atlantis, Simon The Sorcerer 1 et les deux premiers épisodes
de Monkey Island passent très bien, bande sonore comprise, avec une rapidité d'affichage
tout à fait satisfaisante. Rappelons simplement qu'il convient de copier le fichier
MONSTER.SOU de l'archive du jeu pour pouvoir bénéficier des bruitages. Un petit problème
a en revanche été rencontré sur la machine de test de la rédaction avec l'option
permettant le mode plein écran, qui provoque un plantage nécessitant un redémarrage.
La 2.0 se trouve sur www.seblinteractive.de/scummvm/home.html
Emulateur Mac pour l'AmigaOne
Il ne s'agit en fait pas vraiment d'une distribution Amiga ad hoc mais de la recompilation
d'une distribution Debian pour Linux. Elle s'installe sans difficulté sur un hardware
AmigaOne équipé d'une carte graphique Voodoo. Voilà qui va certainement faire regarder aux
dingues d'émulation les nouveaux Amiga d'un autre oeil !
Emulateur Amiga pour MacOS X
Même chose mais à l'envers : vous suivez toujours ? Il s'agit cette fois d'une nouvelle beta
de UAE porté sur MacOS X, MaxUAE, bénéficiant de la puissance du G3. Elle peut se révéler
intéressante sur AmigaOne ou Pegasos en émulation Mac, pour les softs Amiga 68k récalcitrants.
A télécharger sur sourceforge.net/projects/maxuae
iFusion presqu'offert !
Les plus malins n'ont certainement pas loupé l'offre promotionnelle que proposait le
revendeur Amiga APS, qui bazardait ses derniers stocks de iFusion pour une bouchée de
pain. L'émulateur n'a certes pas tenu toutes ses promesses mais ceux qui l'utilisent en
tirent un partie honorable. A titre d'exemple, nous venons de faire tourner sur la
machine de test de la rédaction la version Gold de Tomb Raider (comportant un volet
inédit de la série intitulé "The Unfinished Business") avec une surprenante rapidité
d'affichage en basse résolution : c'est tout à fait jouable ! Quel plaisir que de
retrouver enfin Mademoiselle Croft sur son Miga.
Dossier : le MSX sur Amiga
Présentation
Croyez-le ou pas, il s'en est fallu de peu que le MSX ne soit aussi présent dans les foyers
que le PC ! Telle était en tout cas l'ambition des grands constructeurs nippons lorsqu'ils
décidèrent, par un jour d'automne de l'année 1983, de s'unir pour créer un standard
micro-informatique basé autour d'un harware commun, architecturé autour du processeur Z80
(le même que le ZX Spectrum), avec pour ambition d'uniformiser un marché alors exclusivement
dominé par des machines aux caractéristiques propriétaires, incapables de communiquer entre
elles ou d'échanger leur logithèque. Il est amusant de noter que c'est le succès du format
vidéo VHS qui les aurait inspiré.
Exactement comme c'est le cas aujourd'hui pour les compatibles PC, chaque constructeur était
libre de carrosser sa machine à sa guise, pourvu qu'il respecte le cahier des charges. La
similitude ne s'arrête d'ailleurs pas là : parmi les deux acteurs responsables du
développement du concept, on trouve la société ASCII ainsi qu'une petite boîte américaine,
chargée de concevoir un langage BASIC pour ces machines, dont vous avez certainement déjà
entendu parler... Microsoft ! Ceci explique d'ailleurs le nom donné au standard, qui tire
son appellation de ce langage : MicroSoft eXtended basix (M.S.X.) : étonnant, non ?
Outre son microprocesseur Z80, tournant à 3.58 MHz (on ne rigole pas dans les rangs), on
trouve au coeur des machines MSX un circuit graphique de type VDP TMS9918 ou TMS9928 (le
même que sur les TI-99/4 ou la console ColecoVision de CBS), ainsi qu'un circuit sonore
AY-3-8910 concu par General Instrument, également au présent sur le ZX-Spectrum et proposant
trois octaves de son synthétisé, la génération de bruits blancs et disposant de différents
ports IO, dont deux prises joystick. L'une des particularités frappantes de ces machines
était la présence d'un slot prêt à recevoir des cartouches de jeux, une première pour un
micro-ordinateur (quoique que le TI-99/4 de Texas Instrument, encore lui, en comportait déjà un).
Ces caractéristiques réunies en faisaient la machine de jeu idéale.
Il est bien difficile aujourd'hui de comprendre pourquoi le concept, précurseur et animé par
les plus prestigieuses firmes (Sony, Yamaha, Panasonic, Toshiba, Daewoo et Philips), n'a pas
connu le succès escompté : certainement trop en
avance sur son temps, ou trop japonais pour l'époque (n'oublions pas que les machines
reines étaient alors toutes occidentales : l'Apple II, le Commodore 64, l'Atari 2600, la
CBS Colecovision...). Le MSX s'éteint en effet lentement à partir de 1988, malgré de
successives améliorations (MSX2, MSX2+, TurboR), laissant tout de même un souvenir très
vif en Asie (Corée, Japon), en ex-URSS (où des centaines d'unités avaient été commandées
par le ministère de l'éducation et servaient comme outil pédagogique dans les écoles, à
l'instar de nos Mo5/To7), en Amérique latine (Brésil, Chili) et aussi en Europe (France,
Espagne) où il a marqué une génération entière de gamers. Au pays du camembert, il existait
même à son heure de gloire un mensuel qui lui était exclusivement consacré.
L'émulation permet aujourd'hui de réaliser combien la ludothèque, forte de centaines de
titres de qualité (dont beaucoup en langue japonaise, hélas), était riche de jeux cultes
et avant-gardistes qui font encore l'objet d'adaptations ou de séquelles : Castlevania,
Dragon Quest, la série des Gradius/Nemesis, même Metal Gear ont tous commencé leur carrière
sur MSX !
Emulation
Il existe deux émulateurs de qualité sur Amiga :
- AmiMSX, une création "intra-communautaire" développée par Juan Carlos Antonio Gomez Galvez,
qui reprend l'interface graphique familière à ceux qui ont déjà utilisé AmiGameBoy ou
AmiMasterGear. Outre sa grande simplicité d'utilisation, l'émulateur présente l'avantage
d'être très peu gourmand en ressources : un 68020 + 3 Mo Fast suffisent à la faire
fonctionner. Malheureusement il ne tolère que l'AGA et l'affichage PAL ou NTSC natif, sans
aucun support RTG pour les cartes graphiques. Il est donc plutôt à recommander aux
utilisateurs de 1200 de base.
- FMSX, un émulateur multi plates-formes qui a du être porté sur à peu près tous les systèmes
et qui est développé sur Amiga par Hans Guijt.
Nous nous attarderons plutôt sur ce soft, plus récent dans son développement, supportant les
modes d'écran RTG et globalement plus complet et performant dans tous les domaines, comme nous
allons le voir. L'émulateur propose, outre une version standard adaptée à toutes les configs,
une version spécialement réservée aux posesseurs de 68060 qui bride la vitesse d'émulation
pour se rapprocher au mieux de celle d'un véritable MSX 2 ; l'émulateur aurait en effet
tendance à être trop rapide sur ce type de processeur avec la version standard !
FMSX émule également la console CBS ColecoVision, basée sur le même hardware que le MSX.
FMSX 2.3
L'installation est très simple, il suffit de décompacter l'archive et l'émulateur est prêt à
être lancé. Si vous le souhaitez, vous pouvez télécharger les roms MSX (cinq fichiers au total)
et la rom Colecovision sur Internet et les copier dans un sous-tiroir mais ce n'est pas
indispensable étant donné que l'exécutable contient déjà le code de ces roms.
Une interface graphique apparait au lancement. Un clique sur le bouton droit fait apparaitre
un menu permettant notamment de régler les paramètres de l'émulation :
- Audio : le mode AHI est supporté. Plusieurs types d'émulation sonore sont proposés : le mode
PSG, qui correspond au soundchip MSX original (supporté par 85% des jeux) ; le mode SCC, un
soundchip 32 bits intégré sur certaines cartouches Konami et améliorant considérablement le
rendu sonore (exploité notamment par Salamander, Metal Gear 2, Space Mambow et d'autres) ; un
mode mixte PSG+SCC, plus lent mais idéal puisqu'assurant une compatibilité complète avec tous
les jeux ; enfin un mode PSG+FM PACK, ce dernier soundchip se présentant à l'origine sous
forme d'une cartouche de même format que les jeux et boostant énormément les capacités sonore
de la machine. Ce dernier mode n'est disponible que sous AHI et est n'est utilisé que par
très peu de jeux, donc assez dispensable.
- Paths : permet de saisir le chemin d'accès vers les roms MSX externes dont nous parlions plus
haut. Il semblerait que cette option améliore un peu la compatibilité avec les jeux.
- System : partie cruciale du menu puisque c'est ici que vous paramétrez le coeur de l'émulation.
Le slider "Instruction Threshold" doit être laissé sur 1500. Le slider "Maximum MSX Speed" est
incrémentable de 13 à 200 % de la vitesse originale d'un MSX. Je le fixe personnellement à
110% pour booster un chouia l'émulation (à 200% les jeux ne seront pas jouables). La quantité
de ram est également paramétrable, des 64k des permiers MSX jusqu'aux luxueux 4 Mo des dernières
machines). L'agencement des slots est interchangeable : 1 ou 2 slots cartouches (2 seront requis
si vous utilisez le FM-Pack), 1 ou 2 slots lecteur de disquette. Attention : certains jeux ne
fonctionnant pas en présence de slots multiples, mieux vaut se limiter à un slot cartouche et à
un lecteur de disks pour assurer la meilleure compatibilité possible. Une option permet
également d'alterner deux modes d'émulation : un mode "Fast" moins compatible mais plus véloce
pour les petites configuration et un mode "Accurate" assurant la meilleure qualité d'émulation
possible, recommandé sur les processeurs puissants.
- Tape : ce menu permet de paramétrer la lecture des roms de jeux issues de cassette. Les jeux
présentés sous ce format, souvent convertis du ZX Spectrum, n'étaient pas les meilleurs et je
déconseillerais plutôt de s'étendre sur cet aspect de l'émulation : mieux vaut se consacrer aux
jeux cartouches et disquettes.
- Vidéo : permet d'attribuer à chaque mode vidéo original du MSX (jusqu'à 24 bits) un mode d'écran
Amiga correspondant (comme sous PC-Task).
Une fois ces réglages affinés, les options de l'interface graphique peuvent être exploitées :
- Skipped Frames : option permettant de sauter quelques images par seconde, bien connue des
habitués de l'émulation.
- NTSC/PAL/Custom : trois modes d'affichage ; le premier à 60 fps, le deuxième à 50 et le
troisième réglable à volonté par slider jusqu'à 100 fps !
- Un bouton permet de choisir le type de machine à émuler entre le MSX 1, le MSX 2, le MSX 2+ et
la console Colecovision. Le mode MSX 2+ est conseillé puisqu'il bénéficie d'une entière
compatibilité descendante avec les modèles antérieurs.
- Des requesters permettent enfin de sélectionner la rom ou la/les disks à charger. Un menu
situé sous le requesters cartouche propose plusieurs mappers correspondants aux différents
types de cartouches de jeux (SCC 1/2, KONAMI 1/2, ASCII 1/2, etc). Le choix est crucial
puisqu'une rom de jeux ne se lancera que si le mapper correct a été sélectionné. La grande
majorité des jeux MSX 1 est compatible avec le mapper SCC. En cas de doute, deux solutions :
vous référer à l'amigaguide inclu dans le tiroir documentation de l'archive FMSX, dressant
une liste de compatibilité des jeux avec leurs mappers correspondants pour les titres les
plus connus, ou expérimenter en essayant chaque mapper jusqu'à ce que le jeu fonctionne.
Cette particularité propre à FMSX est à double tranchant : elle garantie une pleine
compatibilité avec tous les types de roms de jeux mais oblige à des tatonnements un peu
pénibles. L'idéal est de vous créer des sous-tiroirs à l'intérieur de votre tiroir de jeux
et de les nommer SCC1, SCC2, KONAMI1, KONAMI2, etc., puis d'y copier les jeux correpondants
une bonne fois pour toute.
- La lecture des fichiers-disks ressemble à celle pratiquée par l'émulateur Apple2000 : le jeu
est chargé bloc par bloc comme s'il s'agissait d'une véritable disquette et non en une seule
fois. C'est un procédé plus long mais qui garantie une meilleure compatibilité. Certains
excellents jeux MSX2 n'existaient que sur disquette, il ne faut donc pas négliger cet aspect
de l'émulation.
En conclusion :
Hormis l'aspect rébarbatif de la sélection des mappers qui vient d'être évoqué, il est bien
difficile de trouver un quelconque défaut à FMSX : ultra-complet, très compatible, stable,
c'est un véritable bijou de programmation que tous les passionnés d'émulation se doivent
d'essayer. Indiquons pour finir que son auteur envisage, au chapitre des améliorations, de
le rendre compatible avec l'ultime version des machines MSX, le Turbo-R.
L'archive FMSX.lha peut être téléchargée sur Aminet.
On trouve sur le web une foison de sites ftp proposant des roms de jeux au format cartouche et
disquette, mais leur contenu ne présente pas les caractères de légalité nous permettant de les
indiquer ; avec un peu d'effort vous n'aurez cependant pas de difficulté à les retrouver.
Oldies à l'honneur, spécial MSX !!!
Knightmare (Majyo Densetsu), édité par Konami
A ne surtout pas confondre avec un ersatz de jeu de rôle en 3D isométrique sorti ultérieurement
sur Amiga, le titre culte de Konami est probablement celui qui a le plus cartonné sur MSX1.
Quoiqu'il ne s'agisse somme toute que d'un énième Shoot'Em'Up à scrolling vertical, il
introduit un grand nombre d'éléments détonants pour ce style figé, en ralentissant la vitesse
du scrolling et en remplaçant le contexte espace/vaisseaux des shoots classiques par des
paysages terriens sur lesquels un bonhomme tire sur des monstres pédestres. On se retrouve
du coup avec un jeu hybride entre le shoot et le beat'em'up (imaginez une fusion de Galaga
et de Gauntlet), le cocktail se révélant extrêmement réussi. Les graphismes, pourtant assez
sobres, contribuent largement à la qualité de Knightmare : ronds, mignons, extrêmement
japonisants à une époque où peu de jeux le proposaient et possédant une palette de couleurs
de bon goût, ils préfiguraient avec d'autres titres de l'éditeur (Twin Bee, Kings valley ou
Magical Tree) la marque de fabrique immédiatement identifiable de Konami.
Mais le gros atout de Knightmare est surtout de disposer de tonnes de surprises en tout genre :
le dégommage de cases-bonus éparses tout au long des niveaux permet de récupérer différentes
armes et pouvoirs et le jeu est truffé de passages secrets ; c'est d'ailleurs un des premiers
jeux à avoir institutionnalisé ces éléments, que se réemploiera plus tard un certain Nintendo
avec le concept de Super Mario Bros. Le jeu fera l'objet de deux séquelles plutôt décevantes
car d'approche radicalement différente (ils se rapprochent davantage du classique jeu de
plates-formes en vue latérale) et bien moins inspirés.
Inutile de s'étendre davantage : Knightmare fait définitivement partie de cette poignée de
jeux "magiques" des années 1980, en avance sur leur époque, parfaitement réalisés et
instantanément accrocheurs : tout fan d'émulation qui se respecte se doit de l'essayer !
Le jeu Undead Line, disponible à la fois en format cartouche et disquette, reprend exactement le
même principe avec des graphismes plus travaillés ; c'est également un excellent jeu.
Important : petit rappel légal
Nous parlons souvent dans cette rubrique de roms de jeux. La conservation de tels fichiers,
lorsqu'il s'agit de jeux commerciaux non offerts au domaine public (quelle que soit leur
ancienneté) est illégale et passible d'amendes et de sanctions pénales. Les sites en proposant
vous demanderont de les effacer dans un délais de 48 heures après téléchargement, sauf si vous
possédez les cartouches de jeux originales. Elles ne devront en aucun cas être collectées sur
cédérom, échangées ou encore moins vendues.
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