Obligement - L'Amiga au maximum

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Actualité : Les nouveautés ludiques de novembre 1991
(Article écrit par Dany Boolauck et Derek De La Fuente et extrait de Joystick - novembre 1991)


Voici une présentation détaillée de quelques-uns des gros jeux attendus pour ces prochaines semaines.

Epic

An 6014, notre galaxie s'apprête à vivre ses derniers instants. Maganellic, le soleil orange va bientôt se transformer en supernova, ce qui signifie la destruction de toutes les planètes dans un rayon de 260 années-lumière ! A l'échelle humaine, cette catastrophe n'aura lieu que dans 20 ou 30 ans... le temps presse. Les recherches pour un système capable d'accueillir les ressortissants de la Fédération Humaine aboutissent rapidement. Ulysses 7, dans le système Tajbor, à 560 années-lumières de Maganellic est désigné comme l'endroit idéal pour établir une colonie. Toutes les guerres en cours dans le système sont interrompues, les vaisseaux capables de voyager à travers l'hyperespace sont réquisitionnés pour la Grande Évacuation. Des milliers de vaisseaux font partis du convoi. Certains transportent du minerai, d'autres sont transformés pour l'agriculture, les loisirs, la fabrication de carburant, etc.

Epic
Epic

Le temps estimé pour atteindre cette terre promise est de 4,25 ans. Des émissaires sont envoyés dans tous les coins de la galaxie afin de donner l'alerte à toutes les races du système. Tous répondent à l'appel sauf le puissant empire Rexxonien. Depuis sa défaite contre la Fédération Humaine, il y 300 ans, l'empire Rexxon a fermé ses frontières. Race guerrière, les Rexxoniens ignorent la peur de la mort. Pas étonnant donc, que les humains finissent par découvrir que les Rexxoniens ont passé toutes ces années de silence à développer une formidable armada. Fortement armés, ils sont mis à envahir les territoires voisins. Au fil de leur conquêtes, ils sont devenus les êtres les plus puissants de la galaxie. Seule l'énorme distance qui les séparent de la Terre a mis, temporairement, les humains à l'abri de toute attaque.

Mais le péril Rexxonien ne serait que peu de choses par rapport au danger que représente la supernova... si la route vers Ulysses 7 ne passait pas la zone neutre Rexxonienne. Les émissaires envoyés par la Fédération pour avertir les Rexxoniens du passage de ce convoi pacifique, sont exécutés ! Les chefs Rexxons prétendent que la supernova est un leurre qui cache, en fait, une véritable invasion humaine. Le message est clair : toute présence de vaisseau humain dans la zone neutre de Rexxon sera considérée comme un acte de guerre.

Epic, le premier volet d'une longue saga spatiale, est sur le point de commencer. D'un côté vous avez les Rexxoniens qui sont sûrs de leur puissance et trouvent dans cette affaire une occasion de venger l'affront vieux de 300 ans. De l'autre, les humains qui connaissent les dangers d'une telle entreprise comme la traversée de la zone neutre Rexxon. Mais ils n'ont pas le choix et c'est avec la détermination d'un fauve acculé contre un mur qu'ils vont se battre. Leurs armes ne sont pas aussi puissantes que celles des Rexxoniens à moins que les archives d'un vieux monastère racontent une étrange histoire...

Epic
Epic

Des moines découvrent, il y a des siècles de cela un métal d'une grande rareté. Son aspect extérieur se rapproche étonnamment de l'or. Mais l'étude de sa structure moléculaire le désigne comme étant un métal quasiment indestructible ! Les moines passent des années à récupérer le minerai de Luther. L'unique matière première contenant ce métal jaune. Ils parviennent à extraire 60 tonnes de ce précieux métal et le cachent dans les murs du vieux monastère. Les responsables de la Fédération dépêchent immédiatement des experts afin de vérifier la véracité des archives. Le résultat des recherches arrivent rapidement. Le métal existe !

Des ingénieurs se mettent aussitôt au travail sur un projet, la conception d'un vaisseau de combat construit avec le métal jaune. Les 60 tonnes ne permettent que la fabrication de trois vaisseaux. Est-ce suffisant pour combattre les Rexxoniens ? La réponse vous appartient car vous êtes le pilote de ce fabuleux engin qui bénéficie de tous les gadgets haute-technologie. Il faut neuf ans pour fabriquer un seul de ses vaisseaux, alors, soignez-le !

Epic est un jeu d'action/aventure en 3D et un des produits les plus ambitieux de Digital Image Design. Le jeu est découpé en une série de missions interdépendantes que vous devez réussir à tout prix pour permettre au convoi de passer. Nous n'avons vu qu'une démo du jeu et elle est impressionnante. Au point qu'on assiège le téléphone de DID pour obtenir une version finale. Elle est annoncée pour janvier 1992 sur Atari ST, Amiga et PC (label Ocean).

L'Aigle D'Or, Le Retour

En 1984 est sorti sur Oric un jeu de Loriciel nommé l'Aigle d'Or. Ce jeu d'action/aventure a connu un franc succès au point que, paraît-il, il y a encore de nos jours des nostalgiques de l'Aigle d'Or. En avril 1986 est sortie la version Amstrad CPC qui ne fit que renforcer le succès du jeu. Eh bien, il est de retour, ce fameux Aigle d'Or ! Dans le premier épisode, le joueur devait explorer un château afin de découvrir des objets précieux et doués de pouvoirs magiques. Parmi ces objets, il y avait une statuette d'un aigle en or censé vous apporter la puissance. Dans le deuxième volet, l'Aigle d'Or est toujours une statuette mythique douée de pouvoirs immenses. Elle traverse le temps, provoquant autour d'elle adoration, convoitise et affrontements.

L'Aigle D'Or, Le Retour
L'Aigle D'Or, Le Retour

L'aventure commence à une époque inconnue de nous puisqu'elle fait partie de notre proche futur. Nahmur, grand prêtre d'une secte, envoie ses disciples à la recherche de la statuette. Après maints efforts et combats coûteux en vie, les disciples reviennent à Nahmur avec l'Aigle d'Or. Retranché dans sa cité avec ses disciples, le grand prêtre tente de contrôler la puissance de la statuette, sans succès. Le geste rageur, Nahmur ordonne alors qu'on morcèle l'aigle d'or et qu'on les dissémine dans toute la cité. Sa soudaine colère n'est pas qu'un simple mouvement d'humeur car son échec lui a brutalement révélé qu'il n'est pas l'Élu. Revient à son esprit comme une lancinante litanie, les mots de la prophétie : "Un Être venu d'horizons lointains réveillera l'Aigle d'Or et dictera l'avenir". "Personne ne sera donc l'Élu" pense Nahmur et cette statuette morcelée est sa garantie. La prophétie ne se réalisera pas.

L'Aigle D'Or, Le Retour
L'Aigle D'Or, Le Retour

Le destin de notre héros (vous) est étroitement lié à celui de l'Aigle d'Or. Gardien de la statuette, il est fait prisonnier au moment du vol et devient un esclave de la secte. Un jour, des mutants qui hantent les sous-sols de la cité vous libèrent pour de basses raisons. Vous profitez de cette occasion inespérée pour retrouver l'Aigle d'Or. Chacun des cinq morceaux de la statuette se trouve dans un coffre qui a soigneusement été caché par les disciples de la secte. Une méticuleuse exploration s'impose. Au cours de cette recherche, vous découvrirez des coffres vides, d'autres ne s'ouvrent qui l'aide d'un code. Bref, vous avez de quoi y passer des heures.

Entretemps, vous êtes traqué par les soldats de la cité. Dans les sous-sols, l'ennemi change mais le danger reste tout aussi intense. Le contact des mutants est mortel. D'autres obstacles sont également à surmonter. Vous aurez à éviter des robots, des plaques électrifiées, des stalactites et des explosifs. Votre unique arme est un pistolet-laser mais libre à vous d'en chercher d'autres plus puissantes. Le joueur contrôle directement son personnage qui peut marcher, sauter, ramper, s'agenouiller (pour tirer) et s'accrocher à une barre (par exemple). C'est tout ce que je sais sur l'Aigle D'Or, Le Retour. Il faut dire que je n'ai vu qu'une démo très succincte du jeu sur Atari ST : bonne animation, bonne taille des sprites. Bref, ça se présente bien ! Sortie prévue sur Atari ST, Amiga, CPC et PC en novembre 1991.

Shadowland

Surtout connu pour ses conversions de bornes d'arcade et ses simulations, Domark fait une première tentative dans le jeu de rôle avec Shadowlands, se démarquant des autres jeux de rôle d'une manière tout à fait surprenante. Commençons par fixer le décor de Shadowlands qui mérite une certaine attention. Le système de jeu est doté d'une vue aérienne en 3D isométrique. à la Cadaver. Or, le jeu se déroule la plupart du temps dans des donjons avec tout plein de couloirs et de murs. La vue aérienne vous autorise une vue d'ensemble intéressante du niveau où se trouve vos personnages. En revanche, le jeu étant en 3D, cela pose un petit problème. Si un de vos personnages passe derrière un mur, vous ne le voyez plus et s'il y a un monstre derrière ce mur, il se fait proprement descendre sans que vous puissiez bouger le petit doigt. Les auteurs de Shadowlands ont contourné le problème de la manière suivante : tous les murs qui se trouvent entre vous et vos personnages deviennent invisibles à l'approche de ces derniers. Une fine ligne rouge démarque alors l'endroit où se trouve le mur invisible qui, bien évidemment, réapparaît dès que vos personnages s'éloignent.

Shadowlands
Shadowlands

Les personnages que vous devez créer sont au nombre de quatre et vous disposez d'un ingénieux système de commandes par icônes pour les diriger ensemble ou séparément ! Autrement dit, vous pouvez séparer les membres de votre équipe et les faire agir en divers endroits du donjon ! Les quatre icônes représentent chacune des personnages. Quand vous voyez un visage, cela signifie que ce personnage n'est pas visible sur l'écran ou alors qu'il est trop éloigné par rapport au personnage actif. Vous ne pouvez agir sur un personnage qu'à partir du moment où son icône représente la silhouette d'un homme. Dans ce cas, il suffit de cliquer sur l'icône/visage pour faire apparaître la silhouette (l'écran principal se centre automatiquement sur le personnage en question).

Les gestes que peuvent exécuter vos hommes sont simples : marcher, se baisser, prendre, déposer, tirer (sur un levier), pousser, lancer, regarder, frapper, tourner une clé, lancer un sort, etc. Cliquez sur la tête (de la silhouette, pas le personnage lui-même) et sur une pancarte et vous pouvez lire l'inscription. Cliquez sur sa jambe droite, puis à un endroit (pas trop éloigné) du donjon et le personnage s'y dirige. Un clic sur son bras, puis sur une épée ordonnera à votre personnage de prendre l'arme. Dernier exemple, un clic sur la jambe gauche du personnage et le reste de l'équipe le rejoint. Une fois regroupé, un deuxième clic sur la jambe gauche d'un personnage (au choix), puis sur un endroit du donjon et tout votre petit monde s'y dirige !

Shadowlands
Shadowlands

La lumière joue un rôle important dans Shadowlands. Sachez qu'il fait tout noir dans un donjon et veillez à ce que chaque personnage ou chaque groupe de personnages possède sa torche. Vous pouvez ainsi voir la disposition de chaque salle et les pièges ou énigmes qui s'y trouvent. Par contre, la lumière attire les monstres ou, tout au moins, les aident à déceler votre présence. Les monstres attaquent dès qu'ils vous voient. Dans Shadowlands, vous pouvez ordonner à deux personnages d'attaquer les monstres pendant que les deux autres vident un coffre, par exemple. Les combats se font à l'arme blanche ou par la magie.

Chaque type de sort correspond à un parchemin chargé d'une quantité d'énergie donnée. Cette énergie épuisée vous devez recharger le parchemin afin de pouvoir relancer des sorts. Or, dans Shadowlands, chaque objet possède une dose d'énergie (une torche, une pomme, n'importe quoi ou presque). Vous pouvez pomper cette énergie et recharger vos parchemins ! Et selon le niveau de votre personnage, cette énergie se décuple. Exemple, un personnage de niveau 1 qui pompe de sa torche un point d'énergie ne pourra même pas lancer un sort de lumière. Par contre, un mage de niveau 15 pourra lancer une vingtaine de boules de feu à partir d'un point d'énergie.

Les pièges et les énigmes du jeu sont conçus de façon que votre équipe ne s'en sortira qu'en utilisant la possibilité de se séparer. Je n'en dis pas plus sur ce sujet car il me faudra encore plusieurs pages pour tout vous décrire. J'ai pu jouer à Shadowlands sur Atari ST et j'ai apprécié l'ingéniosité des pièges qui exploitent admirablement les innovations du jeu. Je sais peu de choses sur le scénario, Shadowlands sera un gigantesque jeu de rôle comportant un donjon, une pyramide égyptienne et une ville et ses extérieurs. Chaque donjon est aussi grand que Dungeon Master en taille. Encore un jeu qui va se faire désirer ! Sortie prévue sur Atari ST et Amiga en mars 1992. Une version PC est prévue.

Flag

Nous avons rencontré Ian Harling, l'auteur de Flag, le futur jeu de stratégie/action qui sort sous le label Gremlin.

- Est-ce que le scénario...

A vrai dire, nous avons changé le scénario plusieurs fois. Pour l'instant, le joueur campe le rôle d'un mage maléfique qui défie régulièrement un autre mage de la même trempe. Les deux sorciers livrent régulièrement un combat. Le vainqueur aura le privilège de pouvoir piller et asservir les paysans qui vivent dans la région pendant cinq ans. Donc, tous les cinq ans, c'est le Flag. Chaque joueur doit choisir un village qui est censé le représenter pendant ce combat.

Flag
Flag

En début de partie, il place son drapeau où bon lui semble pourvu qu'il soit sur son territoire. Les villageois se mettent à vos ordres et sont placés sous le commandement du chef du village. Avant de désigner un village pour le grand combat, sachez que chaque chef de village utilise sa propre stratégie d'attaque et de défense. Néanmoins, vos ordres sont prioritaires et seront exécutés à la lettre. L'objectif est incroyablement simple. Dès qu'un vos hommes touche le drapeau ennemi, c'est terminé.

Le village que vous êtes peut donner quelques sérieux coups de pouce à ses hommes. Par exemple, certains sorts peuvent leur donner plus de force ou plus de vitesse. D'autres sorts peuvent aider à clairsemer les rangs ennemis. Vous pouvez également protéger votre drapeau en construisant des murs autour de lui. Seuls des béliers pourraient alors détruire cette protection. Un autre endroit du village qu'il faut protéger à tout prix : la taverne, où vos hommes peuvent se restaurer. Sans taverne, vos hommes perdent rapidement leurs forces.

Flag
Flag

Méfiez-vous des espions et des saboteurs envoyés par l'adversaire et plus particulièrement un ninja qui place des bombes un peu partout dans le village ! Naturellement, toutes les actions précitées sont exécutables par les deux camps.

- Et..

Évidemment, et ce n'est pas nouveau, le nerf de la guerre est l'argent. L'or vous permet d'acheter des armes, des sorts magiques et du matériel. Il y a 40 niveaux dans Flag ayant chacun des décors différents et des armes appropriées au terrain d'action. Voilà en gros ce qu'est Flag. Pour l'instant, on s'attache à donner au jeu une "intelligence artificielle" qui permet aux personnages du jeu d'être relativement autonomes et surtout être capables de prendre certaines initiatives. Ensuite, on tient à ce que le jeu soit d'une simplicité désarmante dans son maniement. Pas de gros manuel à se farcir, on met la disquette et on joue dans les minutes qui suivent. Que puis-je dire d'autre ? Ah oui, si tout se passe bien, Flag sortira sur Amiga, Atari ST et PC (VGA) début 1992.

- Bon, ben... merci !

International Sports Challenge

Cette simulation sportive comporte six disciplines, à savoir la natation, l'équitation, le cyclisme, la plongée, le tir et le marathon. L'ensemble de ses disciplines regroupe 21 épreuves. Par exemple, la natation comprend le 100 mètres nage libre, 100 mètres brasse, 100 mètres papillon et le 400 mètres quatre nages. Le joueur contrôle les mouvements du nageur, sa respiration ainsi que les virages.

International Sports Challenge
International Sports Challenge

Le cyclisme vous propose le 1000 et 2000 mètres. Ici, vous devez maîtriser l'équilibre, le pilotage et la vitesse de votre bécane. En saut d'obstacles (équitation), quatre parcours sont à tenter avec un sans fautes, si vous êtes un mariolle. En plongée, vous exécutez des plongeons avec des figures imposées. Le tir, lui, se fait au pistolet et au fusil. Quant au marathon, nous possédons peu de renseignements sur la manière dont se déroule cette épreuve sur micro-ordinateur. Sortie prévue en décembre 1991 sur Atari ST, Amiga et PC.

Daemonsgate

Ce produit Imagitec/Gremlin est le premier volet d'une série de jeux de rôle. Vous jouez le rôle de Gustavus, capitaine des gardes de Tormis, la cité assiégée. Une armée de démons espère bien faire capituler la ville de cette manière. Vous devez recruter un groupe d'aventuriers qui ne redoute pas la mort. D'ailleurs, vous ne trouverez des volontaires que dans d'infâmes endroits tels que les prisons ou les cloaques de la ville. Avec votre équipe vous devez quitter Tormis par les égouts et vous infiltrer à travers les lignes ennemies. Une fois hors de la zone dangereuse, vous avez pour mission de trouver l'endroit d'où viennent ces démons et le moyen de les neutraliser.

Daemonsgate
Daemonsgate

Daemonsgate sera parait-il un gigantesque jeu de rôle doté de multiples trouvailles intéressantes. Le programme gère les actions de plusieurs milliers de personnages et dispose d'une "intelligence artificielle" utilisée surtout pour la gestion des séquences de combats. Comme tous les bons jeux de rôle, les éléments prindpaux de Daemonsgate sont l'exploration des contrées, les villes, les combats, les dialogues et la magie. Vous contrôlez un groupe de huit aventuriers ayant chacun leurs propres attributs et aptitudes. Quelques chiffres pour vous donner une idée de la taille du jeu : les contrées représentent 3000 écrans, les villes 10 000 écrans et il y a plus de 5000 personnages dans le jeu. Sortie prévue en décembre 1991 sur Amiga, Atari ST et PC.

Pacific Islands

Les programmeurs d'Empire ont failli appeler ce logiciel Team Yankee 2 ! Mais le titre de Pacific Islands lui va beaucoup mieux étant donné qu'il ne s'agit pas d'une suite de Team Yankee, mais d'une réadaptation améliorée. La conquête de six îles constitue l'objectif primaire de cette simulation de char. Chaque île comporte entre cinq et neuf zones de guerre. Contrairement à Team Yankee, où le joueur devait progresser de zone en zone, il peut maintenant choisir une mission et le lieu de combat. L'aspect stratégique et tactique a été renforcé dans Pacific Islands.

Pacific Islands
Pacific Islands

La clé du succès passe par des attaques des moyens de communication de l'ennemi. Ce dernier ne peut ainsi déterminer votre position exacte. La vitesse de déplacement et d'attaque est également facteur déterminant car plus le temps passe, plus l'ennemi devient puissant. Une contrainte, toutefois, une fois que le joueur a choisi sa zone et sa mission, il ne peut progresser qu'en attaquant les zones adjacentes. L'argent est le nerf de la guerre. Vous avez constamment besoin de réparer votre matériel, d'acheter des chars et de l'équipement. Votre maigre capital initial ne suffit évidemment pas mais l'argent octroyé pour toute mission réussie est un excellent moyen de se renflouer.

Interdiction de détruire les bâtiments civiles, les arbres, les panneaux, bref, tout ce qui ne fait pas partie de la zone de guerre. Étant donné la variété des terrains sur lesquels vous vous battez, les prairies, sol rocailleux, etc., il est fortement recommandé de posséder plusieurs types de chars utilisables en fonction de la nature du terrain. Jeu de stratégie très réaliste, Pacific Islands tient compte du moral des soldats, des temps de déplacements et de réparations des blindés, de l'alternance jour/nuit, etc. Un jeu très prometteur sur le papier et qui nous rend bien curieux. Sortie prévue sur Amiga, Atari ST et PC.

Lure Of The Temptress

Imaginez, un jeu d'aventure où prime le réalisme et où les événements se déroulent de manière très logique. Ça a l'air complètement bateau ce que je dis mais n'avez-vous jamais tiqué sur certains aspects que l'on rencontre habituellement dans les jeux d'aventure ? Un exemple tout récent. Dans Police Quest 3, se trouve au troisième étage de la station de police, un technicien. Ce type ne décolle jamais de son siège quelle que soit l'heure du jour ! Chaque fois qu'on s'y rend (au troisième étage), il est là et il ne fera rien d'autre tant que vous n'aurez pas accompli la bonne interaction dans laquelle il est impliqué. C'est évidemment aberrant. Le plus drôle, c'est que nous sommes tellement habitués à ce type de situation qu'on y fait même plus attention...

Lure Of The Temptress
Lure Of The Temptress

Dans Lure Of The Temptress, chaque personnage vit sa propre vie. Si par curiosité vous suivez un des personnages du jeu, vous constaterez qu'il va au boulot, sort pour boire un coup ou faire des achats et rentre chez lui le soir ! Autre cas typique dans un jeu d'aventure classique, vous êtes dans une chambre comportant deux sorties. Un garde déambule dans une pièce à votre gauche. Afin de l'éviter, vous décidez de prendre la direction opposée. Allez, Banzai ! On fonce vers la pièce située à droite et... tudieu ! Vous tombez nez-à-nez sur le méchant garde et ce, dans la seconde qui suit votre action ! Par où est-il passé ? Mystère et boules de gomme ! Selon les programmeurs de Lure Of The Temptress, ce cas n'existe pas dans leur jeu car il tient compte du temps que prend un personnage pour se déplacer et surtout du chemin qu'il doit logiquement emprunter pour arriver à un endroit donné. Impressionnant !

Mieux encore, si un personnage vous prend en sympathie et vous suit, vous pouvez réellement communiquer avec lui. Un exemple bidon, vous pouvez lui demander d'aller chez le boulanger, d'acheter un pain, de se rendre chez votre concierge pour prendre le courrier et de venir, ensuite, vous rejoindre au château ! Même si les actes que je viens de vous décrire n'ont aucun rapport avec l'aventure, ils seront exécutés par votre ami dans la mesure de ses capacités. Bref, le héros évolue dans un monde bien vivant où les événements se déroulent indépendamment de la présence du héros et même des interactions du joueur. En fait, vous ne déclenchez pas les événements, vous ne faites que les modifier.

Entièrement gérable à la souris, le système de commandes autorise des interactions beaucoup plus précises et sophistiquées que dans Croisière Pour Un Cadavre, par exemple. Ça vous en bouche un coin tout ça, hein ! Et pourtant je ne fais que survoler le sujet car ce n'est qu'une préversion et celle sur Atari ST que je possède est tellement bridée que le préfère attendre une version plus avancée. Je terminerai donc par le scénario, classique mais efficace du prince renversé par un seigneur peut scrupuleux. Skorl. Vous êtes ce fameux prince qui se déguise en paysan inoffensif et tente de reprendre son bien. Produit par Revolution Software, Lure Of The Temptress va tenter de damer le pion aux grands du jeu d'aventure que sont Sierra, Lucas et Delphine. Les débuts sont prometteurs en tout cas. Sortie prévue en 1992 sur Atari ST, Amiga et PC.

Apocalypse

Décor exotique, qui suggère la chaleur étouffante de l'Asie du sud-est, pour un jeu d'action dont le titre évoque le Viet Nam depuis le triomphe du film de Francis Ford Coppola, Apocalypse, n'est rien d'autre qu'une réadaptation, une copie de Choplifter de Broderbund. Le principe : vous contrôlez un hélicoptère de combat et de transport, chargé d'attaquer les postes avancés ennemis, de libérer les prisonniers et les ramener en lieu sûr.

Apocalypse
Apocalypse

Il n'y avait pas grand-chose dans la préversion (sur Amiga), volontairement bridée d'ailleurs. On y voit quelques soldats armés de mitrailleuses ou de lance-roquettes qui vous canardent copieusement. Vous pouvez tirer à la mitrailleuse ou au lance-flammes sur les soldats ou les bâtisses. Ces dernières prennent feu et libèrent des prisonniers que vous devez récupérer. La version finale possèdera des vagues d'ennemis armés différemment. Les points forts les plus frappants d'Apocalypse sont l'animation, les graphismes et ce fameux décor tellement gigantesque qu'il a fallu doter le jeu d'un défilement multi-directionnel. Autrement dit, le jeu devrait normalement être uniquement doté d'un défilement horizontal. Mais le fait que le décor ait une certaine profondeur, il fait trois écrans en hauteur, explique le défilement vertical (c'est rare dans ce type de jeu).

Cisco Heat

Nous avons pu voir une préversion sur Atari ST de cette adaptation d'une borne d'arcade de Jaleco. Ceux qui aiment Out Run ou Big Run vont peut-être adopter cette course de voitures de police à travers les rues de San Francisco, d'où son nom.

Classique, on vous ressert tous les ingrédients de la course en pleine ville. Vous devez éviter les camions et autres véhicules qui circulent paisiblement. La partie est rude car vos adversaires se faufilent admirablement bien entre les voitures "civiles". En outre, le parcours n'est pas des plus simples. Les rues de Frisco sont connues pour leurs côtes et leurs pentes vertigineuses. Certains tournants sont pratiquement à 90° alors gare à la sortie de route ! Tète-à-queue, tonneaux, dérapages sont les conséquences de la moindre erreur de pilotage et vous font perdre de précieuses secondes (le temps est limité). Une musique méchamment "house" ponctue les crissages de pneus et les chocs métalliques. Sortie prévue en novembre 1991 sur Atari ST, Amiga, CPC, C64 et ZX Spectrum (label Image Works).


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