Obligement - L'Amiga au maximum

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Entrevue avec Sean Griffiths
(Entrevue réalisée par un auteur inconnu et extraite de Génération 4 - mars 1994)


Le créateur de Rise Of The Robots est bien parti pour créer l'événement de ce début d'année. Il nous confie comment il en est arrivé là.

Sean Griffiths
Sean Griffiths

- Salut Sean... Pouvez-vous nous expliquer votre départ des Bitmap Brothers ?

La raison est toute simple : je voulais créer mes propres jeux avec ma propre équipe et réaliser mon ambition en devenant créateur et non plus exécutant.

- D'où vous est venu l'idée de ce projet en particulier ?

Dès l'apparition de Street Fighter 2 dans les salles d'arcade, bien avant les versions familiales, j'ai commencé à poser quelques éléments sur papier. Après réflexion, l'idée d'une nouvelle équipe dédiée uniquement à ce programme a germé dans ma tête.

- Pourquoi avoir choisi l'équipe de Mirage ?

Le choix a été assez facile. Mirage a une vue du marché et du produit qui correspond exactement à la mienne. Nous préférons sortir peu de produits chaque année mais leur assurer une qualité et une réalisation soignées. De plus, Mirage était prêt à fournir toute l'aide nécessaire pour mener à terme le projet de Rise Of The Robots.

Mirage
Une équipe de programmeurs redoutables

- Quand avez-vous commencé à travailler et quels ont été les différents stades du développement ?

J'ai commencé à travailler dessus il y a quinze mois. Dans un premier temps, j'ai réalisé un dossier de développement très complet où j'ai décrit tous les aspects essentiels du projet. Avec Mirage, nous avons commencé ensuite à recruter les membres de l'équipe d'Instinct Design. Avec Sean Naden (modeleur 3D et concepteur des robots), nous avons travaillé sur mes idées de scènes cinématiques entre les différents combats qu'il a réalisées ! Chaque robot est l'objet d'une création originale sous un outil graphique puissant (3D Studio). Des textures sont également appliquées sur les différentes parties de chaque cyborg. Grâce à un autre outil d'animation (Keyframer), nous avons alors défini les points de départ et de fin de l'animation. Le programme se charge de calculer les positions intermédiaires. Durant cette phase, Kwan Lee, architecte d'intérieur de formation, a élaboré les salles.

Ensuite, il ne restait plus qu'aux programmeurs à mixer les deux phases en y incluant un moteur d'intelligence artificielle et de détection de collisions performant.

- Avez-vous rencontré des problèmes particuliers ?

Pas vraiment, mis à part peut-être la maîtrise de 3D Studio et l'adaptation sur chaque machine. Nous voulons en effet que chaque version exploite au maximum les capacités de son support. Il n'est pas question de faire une simple conversion à partir d'un format spécifique. Une autre difficulté a été de réaliser une excellente jouabilité. C'est un point essentiel pour ce genre de programme. Nous y avons passé plusieurs mois et le résultat en vaut la chandelle !

- Pourquoi avoir choisi une technique de modélisation en 3D pour ce programme ?

Nous avons opté pour cette solution car le rendu d'objets modélisés en 3D est tel que le joueur a vraiment l'impression d'évoluer dans un monde réel. D'autant plus que le sujet abordé est le futur. Les possibilités d'animations, de textures et d'effets sont également tels que nos concepteurs graphiques ont pu faire exactement ce qu'ils voulaient. Travailler avec 3D Studio, c'est un peu comme faire un véritable film. Il faut penser à tout commencer par un script et des ébauches, réfléchir à l'éclairage, aux positions des caméras...

- Qu'avez-vous appris avec ce premier projet personnel ?

Pour résumer, je dirais simplement que lorsqu'on veut quelque chose de bien spécifique, on peut toujours y arriver !

- Quels sont exactement les différentes versions prévues ?

Bon, vous êtes prêts ? Nous avons : CD-ROM PC, PC disquettes en VGA et SVGA, CD32, 3DO, CD-I, Super Nintendo, Mega-CD, Mega Drive et surtout une version sur borne d'arcade !

- À l'heure actuelle, quel est pour vous la meilleure machine du marché ?

Pour l'instant, il s'agit du CD-ROM PC. Nous avons créé Rise Of The Robots dans l'optique d'un support PC et cette machine nous a fourni tous les outils nécessaires à sa réalisation.

- Que pensez-vous des nouvelles machines Saturn, PlayStation, 3DO, Jaguar, CD-I ?

Pour ce qui est de la Saturn ou de la PlayStation, les spécifications paraissent carrément incroyables. Reste à connaître leur prix de lancement et les jeux disponibles à leur sortie... Pour la Jaguar, même si les spécifications semblent inférieures aux deux machines précédentes, le véritable problème semble être les conditions mêmes de lancement : sans soutien et sans jeux de qualité !

La 3DO est, quant à elle, une machine assez décevante. Nous n'avons pas encore commencé à développer dessus mais nous en avons discuté avec plusieurs développeurs qui sont déçus par la machine. Le CD-I semble enfin démarrer grâce à son FMV et nous ne le perdons absolument pas de vue.

- Vous avez d'autres projets ?

So wait & see ! Ils sont tout juste en phase de création et il faudra un peu attendre.


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