Obligement - L'Amiga au maximum

Mardi 14 avril 2026 - 11:49  

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Entrevue avec Juan Carlos Herran Martin
(Entrevue réalisée par David Brunet - janvier 2026)


Dans cette entrevue, nous allons plonger dans l'univers de Juan Carlos Herran Martin, un prolifique développeur espagnol, notamment grâce au langage/logiciel Hollywood. Depuis des années, il nous propose des jeux et applications pour toutes les variantes de l'Amiga, que ce soit des jeux d'aventure, des jeux de cartes, des utilitaires et même des productions destinées aux adultes.

Juan Carlos Herran Martin
Juan Carlos Herran Martin

- Bonjour Juan Carlos. Pourriez-vous vous présenter à nos lecteurs ?

Je suis originaire de Palencia, en Espagne, et j'ai 53 ans. Je suis actuellement à la recherche d'un emploi et, outre la programmation, je m'adonne à la peinture de maquettes de personnages médiévaux et du monde des trains à l'échelle N et Z.

- D'où vient votre pseudonyme "Templario" ?

Ce surnom, Templario, est assez curieux et étrange ; il remonte aux débuts d'Internet. J'étais abonné à une lettre d'informations sur l'ordre des Templiers, et lorsque je me suis inscrit sur AmigaWorld, à l'époque où ce forum était un véritable forum Amiga, je n'ai pas trouvé d'autre pseudonyme et j'ai choisi Templario.

- Quel a été votre premier ordinateur et comment avez-vous découvert l'Amiga ?

Mon premier ordinateur fut un Amstrad CPC 6128 britannique, un cadeau de mes parents à mon frère et à moi. Au début des années 1990, lorsqu'il est tombé en panne, mon frère et moi avons décidé d'acheter un Amiga 500 après l'avoir vu faire tourner le légendaire Rainbow Islands dans un magasin. Nous l'avons progressivement amélioré, même si le matériel était difficile à trouver dans ma petite ville. Grâce à des magazines et des boutiques comme le légendaire Mail Soft, où nous avons acheté l'A500, nous avons pu le mettre à jour avec la ROM 2.0, un contrôleur M-Tec, de la mémoire, des lecteurs de disquette, etc.

- Quelles sont vos configurations Amiga actuelles ? Quelle est votre machine préférée pour le développement ?

Je possède actuellement un PowerBook G4 français, un Mac Mini G4 (tous deux offerts par Yannick "Papiosaur" Buchy) et un Power Mac G5. J'ai aussi deux Sam, une 440ep et une 460ex, qui ne fonctionnent pas, et bien sûr l'Amiga 500 que mon frère a chez lui et qu'il allume une fois par an.

- Quand avez-vous commencé à programmer ? Quels ont été vos tout premiers projets ?

Mes premiers projets remontent aux années 1990 : je réalisais des diaporamas avec mon frère. En 1994, lorsque mon frère a acquis AmiBlitz, nous avons commencé à développer des programmes pour notre Amiga 500, comme FilePoke et FilePoke Dune, afin de tricher dans les jeux. Puis, au début des années 2000, forts de notre expérience (mon frère en programmation et moi en graphisme), nous avons créé AmiDoll, Strip Fighter et surtout EyeViewer, un programme dans le style d'ACDSee ou de XNview de l'époque, capable d'afficher des photos en mode galerie, de lire des sons et des animations, et bien plus encore.

- Pouvez-vous nous parler de Morgue Soft Ltd ? Pourquoi ce nom ? Avez-vous eu des collaborateurs ?

Le nom "Morgue Soft" est inspiré du film d'horreur de 1971, Double Assassinat Dans La Rue Morgue, et je suis moi-même un grand amateur de films d'horreur et de suspense.

Concernant les contributeurs, auparavant, c'était mon frère qui programmait et moi qui m'occupais des graphismes, des installateurs, etc., mais mon frère a abandonné ce passe-temps après le manque d'intérêt des fans d'Amiga pour EyeViewer, et actuellement, je suis le seul à programmer et à dessiner les graphismes avec l'aide de l'IA, mais j'ai un collaborateur spirituel, mon ami Carlos Miguel.

- Depuis une quinzaine d'années, vous développez principalement avec Hollywood. Pourquoi avoir choisi ce langage/logiciel plutôt que C ou C++ ? Qu'apporte-t-il de spécifique à l'écosystème Amiga ?

J'ai commencé avec Hollywood il y a 20 ans, en 2006. J'avais déjà appris à programmer en BASIC, COBOL, et surtout en Turbo Pascal et Turbo C++, mais après plusieurs années sans programmer, j'ai découvert Hollywood pour créer de petits programmes pour mon usage personnel sur Amiga sous WinUAE. Il est aussi plus facile de se remettre à la programmation avec Hollywood qu'avec C, Python, etc., du moins pour moi. Ce langage offre la possibilité d'exporter le programme ou le jeu vers différents systèmes ; je l'utilise donc actuellement sur MorphOS, AmigaOS 3.9, Windows et Linux.

- On dit souvent qu'Hollywood permet de créer rapidement des applications graphiques complexes. Selon vous, est-ce le meilleur outil pour attirer de nouveaux développeurs sur Amiga ?

Je pense que l'outil que l'utilisateur ou le passionné maîtrise le mieux (C, BlitzBasic, AMOS, etc.) est primordial. Le problème d'Hollywood, par exemple, pour un nouveau programmeur, réside dans son prix initial et l'absence de mises à jour gratuites régulières. Cela peut décourager un programmeur habitué à d'autres environnements de programmation gratuits ou, même payants, bénéficiant de correctifs gratuits.

- Quelles sont les limitations d'Hollywood et quelles fonctionnalités vous sont devenues indispensables ?

La forte consommation de temps processeur rend difficile la création de jeux d'arcade, mais Hollywood est idéal pour les jeux de société utilisant le système de couches.

- Que pensez-vous de l'évolution d'Hollywood au fil des ans ? Que pensez-vous de la nouvelle version 11 ? Y a-t-il encore des points à améliorer ?

Hollywood a bien évolué, notamment grâce aux greffons. Le problème est que certains sont un peu obsolètes, comme GLGalore (qui utilise OpenGL 1.0) et RebelSDL (qui utilise SDL 1.0). Mais attendons avec impatience les trois nouveaux greffons qui promettent de belles choses.

- Vous avez développé de nombreux utilitaires tels que VAMP, Videntium Picta et GrimoriumPDF. Qu'est-ce qui déclenche généralement un nouveau projet pour vous : un besoin personnel ou une demande de la communauté ? Par ailleurs, qu'offrent vos outils que les applications existantes n'offrent pas ?

À l'origine, tout était motivé par la nécessité et le besoin d'un programme capable de réaliser une tâche spécifique, comme GrimoriumPDF pour visualiser rapidement les PDF contenant des factures, car certains visualiseurs PDF sont longs à charger, notamment sous Windows et Linux. Mais ils n'offrent rien de plus exceptionnel que d'être programmés avec soin et de posséder une fonctionnalité qui les distingue des solutions existantes, comme VAMP pour regarder des vidéos à la souris sans avoir à cliquer sur des boutons ni à naviguer dans des menus complexes.

- Vos logiciels présentent souvent une interface soignée. Quelle importance accordez-vous à l'expérience utilisateur sur un système d'exploitation "rétro-moderne" comme l'Amiga ?

Je suis perfectionniste et j'aime que les programmes, même les plus petits, soient esthétiques, de l'icône du dossier, première chose que l'on voit, à l'interface du programme ou du jeu. Je voulais montrer que l'Amiga pouvait offrir de beaux logiciels, comme à ses débuts, avec ses icônes en quatre couleurs, contrairement à l'affreux système en ligne de commande.

- Vous avez créé plusieurs jeux d'aventure. Comment choisissez-vous les thèmes et les scénarios ? Pourriez-vous nous présenter El Asesino Que Nadie Escucho, Los Malditos et The Widow ?

Ces jeux d'aventure se voulaient différents et plus complexes, avec de nouveaux défis pour continuer à apprendre la programmation, le graphisme et la conception sonore.

C'est ainsi qu'ont été créés The Widow et El Asesino Que Nadie Escucho. J'aime aussi les films d'horreur et les thrillers, et c'était intéressant de créer un jeu se déroulant dans les années 1970. Mais le plus grand progrès a été réalisé avec Los Malditos, où, grâce à l'IA, j'ai pu m'affranchir des graphismes originaux pour créer un monde dans le style des légendaires livres de Donjons et Dragons de Timun Mas, dont j'étais fan enfant. D'ailleurs, je possède toujours la collection complète, achetée au non moins légendaire Círculo de Lectores.

Los Malditos Del Valle Del Cerro Los Malditos Del Valle Del Cerro

Los Malditos Del Valle Del Cerro
Los Malditos Del Valle Del Cerro

- Les jeux de cartes sont très courants sur Amiga, et vous en avez d'ailleurs conçu plusieurs vous-même, comme Siete Y Media, Jackpot Corruption ou Baccarat. N'avez-vous pas peur du "déjà-vu" ? Comment faites-vous pour que vos titres restent originaux ?

C'est assez simple, car la plupart des jeux de cartes sont essentiellement du poker, du poker déshabilleur et du blackjack. J'ai programmé des jeux qui n'existaient pas sur Amiga, comme Siete Y Media, le blackjack espagnol original, ou Baccarat, car il n'existait pas non plus. Si j'ai créé deux versions de blackjack, c'était pour progresser en programmation, tout comme avec mon premier jeu de cartes, HI-LOW-EQUAL.

- Vous êtes l'un des rares développeurs Amiga à proposer du contenu pour adultes. Pourquoi avoir choisi ce créneau, et comptez-vous continuer dans cette voie ?

Je vous remercie de me poser cette question. J'ai commencé pour deux raisons : d'abord, apprendre à programmer avec Hollywood, et ensuite, démontrer qu'il était possible de créer sur Amiga des jeux avec Hollywood similaires à ceux développés en Flash à l'époque. Malheureusement, très peu de gens ont compris ce point de vue, et cela m'a causé plus de problèmes que d'avantages. En effet, certains utilisent systématiquement la question de mes jeux pour adultes comme prétexte pour m'attaquer et me discréditer, oubliant que je crée aussi des programmes sérieux et des jeux classiques, car c'est un loisir.

J'ai toujours en tête l'idée de développer un jour un jeu de poker Texas Hold'em en deux versions, une classique et une pour adultes, mais ce n'est pour l'instant qu'un projet en suspens.

- Comment la communauté Amiga perçoit-elle généralement ce type de production destinée à un public adulte ?

Certains apprécient, d'autres non, et comme je l'ai dit, cela m'a même valu des détracteurs. Je pense qu'il faut trouver un équilibre : jeux classiques, jeux pour enfants, jeux pour adultes, etc. C'est ce qui faisait la singularité de l'Amiga, même avec ses jeux atypiques.

- De quel projet êtes-vous le plus fier jusqu'à présent, et pourquoi ?

Los Malditos Del Valle Del Cerro et son dérivé Los Malditos's Tournament, car ils ne dépendent pas de ressources graphiques et sonores tierces et ils peuvent être produits avec une finition professionnelle.

- L'intelligence artificielle fait désormais partie intégrante de nos vies. Quel est votre avis sur ces nouveaux outils ? Lesquels utilisez-vous pour créer vos graphismes ?

Je pense que pour les programmeurs amateurs, ils ont été d'une aide précieuse, notamment pour ceux qui, comme moi, programment seuls. Par exemple, j'utilise NightCaffe et Leonardo pour générer les personnages et les décors de mes jeux, ainsi que les couvertures de mes applications, et Loudly pour composer les musiques de fond. Sans eux, ce serait impossible. J'ai toujours pensé que les développeurs qui ont un graphiste et un musicien parmi leurs amis ne se rendent pas compte de leur chance.

- Début 2021, vous avez annoncé l'arrêt de vos activités de développement. Quelles en étaient les raisons, et qu'est-ce qui vous a finalement poussé à revenir ?

Le manque d'idées et de collaboration, un problème courant dans ce domaine, en était la cause. J'ai d'ailleurs fermé mon site Web car il n'était plus viable financièrement, et je suis revenu car j'ai trouvé l'inspiration dans la création d'aventures graphiques différentes des styles habituels.

- Avec des plates-formes comme Itch.io, Aminet, OS4Depot, and MorphOS-Storage, est-il encore pertinent pour un développeur de maintenir un site Web personnel pour diffuser son travail ?

Certes, ce n'est pas trop cher, mais il y a beaucoup de complications comme les certificats SSL, les noms de domaine et l'hébergement, sans parler du risque de cyberattaques si un contenu ne plaît pas à quelqu'un. Ces sites ont l'avantage d'être gratuits, mais comme je le demande toujours aux fans d'Amiga, n'hésitez pas à faire un don pour maintenir OS4Depot, MorphOS-Storage et les AROS-Archives, qui ne fonctionnent pas gratuitement, même si elles proposent du contenu qui l'est. C'est une autre façon de faire vivre ce passe-temps et d'encourager la création, ou du moins de couvrir les frais de ces sites.

- Quels sont vos projets futurs ?

Terminer le jeu du Los Malditos's Tournament et, un jour, poursuivre l'histoire de Los Malditos Del Valle Del Cerro, même si l'IA que j'ai utilisée pour créer les personnages a rendu la tâche un peu plus complexe.

Los Malditos' Tournament Los Malditos' Tournament Los Malditos' Tournament
Los Malditos's Tournament

- Comment percevez-vous l'évolution des communautés Amiga espagnole et internationale ces dernières années ?

Concernant la scène "Amiguera" espagnole, je préfère ne pas en parler car nous sommes peu nombreux et dispersés ; personne ne souhaite collaborer sur des projets communs, chacun fait cavalier seul. Quant à la scène internationale, elle serait meilleure si nous parvenions à attirer davantage de monde, anciens et nouveaux utilisateurs, mais c'est un peu difficile aujourd'hui, car on peut se procurer un ordinateur et une console pour un prix modique, et les jeux sont principalement conçus pour les systèmes grand public.

- En tant qu'utilisateur de MorphOS, quelles fonctionnalités aimeriez-vous voir dans la prochaine version du système d'exploitation ?

Difficile à dire, peut-être dépasserons-nous la barre des 3.xx pour l'appeler 4.0.

- Les Amiga classiques "rapides" (PiStorm, Apollo Vampire...) sont-ils également une cible pour vos productions ?

Non, car je n'ai aucun moyen de tester mes programmes et mes jeux. Aucun passionné de ces systèmes ne s'est proposé pour tester mes logiciels, et je ne vais pas les développer sur un système dont j'ignore le fonctionnement ; cela pourrait provoquer un écran noir, ou pire, un écran bleu.

- Avez-vous une question à laquelle je n'ai pas répondu ? Ou des anecdotes à partager ?

Non.

- Un dernier message pour la communauté Amiga ?

Soutenez les développeurs si nous voulons que le passe-temps Amiga, sous toutes ses formes, perdure. Le matériel n'est pas le seul élément important : les logiciels, les jeux et les systèmes le sont tout autant. Parfois, il n'est pas nécessaire de donner des milliers d'euros ; un simple message ou un courriel présentant ou demandant des informations sur nos jeux ou programmes est déjà une belle récompense dans ce passe-temps.


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