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A propos d'Obligement
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David Brunet
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Entrevue avec Ian Hetherington
(Entrevue réalisée par Stéphane Lavoisard et extraite de Génération 4 - septembre 1993)
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En plus des informations recensées dans notre dossier
d'actualité sur Psygnosis, voici une entrevue avec le directeur de cette société : Ian Hetherington.
Ian Hetherington
Sony a récemment
racheté Psygnosis. Comment cela s'est-il passé ? Quelles en sont les conséquences ?
Tout est une question de stratégie. Aujourd'hui, ce milieu, comme les autres, est dominé par les gens
qui ont de l'argent. Viennent ensuite ceux qui dominent la distribution. Et pour finir, ceux qui maîtrisent
les technologies. Si on accepte ce fait, on se rend compte que Psygnosis ne valait rien du tout, et
n'avait aucune chance de grandir. Nous avions besoin d'un partenaire. C'est là que le moment devient important.
Sony recherchait une société comme la nôtre, nous recherchions une compagnie comme la leur, au mème moment.
Et voilà comment nous avons été le premier éditeur à être acheté par un groupe aussi important que Sony.
C'est un groupe qui pèse 38 milliards de dollars, avec des branches en tête dans le cinéma, la musique,
les logiciels, le matériel, la distribution, et qui travaille activement sur les réseaux, le câble...
Autant dire qu'on se sent bien plus fort quand on est avec eux que contre eux !
Ils ont donc acheté Psygnosis, mais plus particulièrement notre technologie, nos recherches, etc. L'autre
avantage de Sony, c'est qu'ils ont beaucoup d'argent. Enfin, nos stratégies vont dans le même sens.
Au final, nous sommes maintenant bien plus forts en tant que compagnie unique qu'auparavant chacun
de son côté.
L'année dernière,
vous prédisiez que 1993 serait l'année zéro du CD. Alors, satisfait ?
Il est encore trop tôt pour le dire. Si la 3DO et le Mega-CD font de fortes ventes à Noël,
alors 1994 sera l'année du boom sur CD. D'autant plus que Nintendo ne peut pas se permettre
de rester en dehors du coup plus longtemps. Quand on pense qu'ils sont passés d'une occupation de
94% du marché à 60% aujourd'hui, tout ça parce qu'ils ont été en retard sur les machines 16 bits,
on peut imaginer qu'ils vont arriver très vite avec un CD. Il vaut mieux avoir affaire à un
adversaire qu'à trois, ce qui peut arriver s'ils attendent encore.
Quelles machines
allez-vous soutenir ?
Toutes. Le CD-ROM PC et Macintosh, la 3DO, le Mega-CD, l'Amiga CD32 et tout ce qui pourrait arriver après.
Le CD-ROM
Macintosh ? Avec quels produits ?
Avec des produits moins "cinématographiques" que Microcosm, je pense à des jeux d'aventure, plus
appréciés sur le marché Apple.
Que représente
le développement CD par rapport au développement sur disquettes ou cartouches ?
2/3 des gens travaillent pour des produits CD, ce qui représente entre 75 et 80 personnes. Pour le
moment, on n'a pas vraiment poussé la compagnie à croître. Pour ça, il faut de l'argent, il faut recruter
et surtout entraîner les gens aux nouvelles techniques. Dans six mois, nous pourrons croître à nouveau.
Sur combien
de projets CD travaillez-vous aujourd'hui ?
Sur sept produits différents.
Concernant la 3DO,
vous développez Dracula, Microcosm et Scavenger 4 pour la machine ? Il faut toujours un an pour réaliser un
produit CD. Pensez-vous vraiment sortir tout cela ?
Un an est un minimum, tout à fait. Ça peut prendre 18 mois si vous travaillez en plus sur de nouvelles technologies.
Comme ?
L'intégration de 3D calculée en plus des images de synthèse, qui limitent un peu trop les possibilités
du jeu.
Est-ce qu'un
produit comme Microcosm aura été rentable ?
Très largement oui. Nous en avons vendu des paquets sur Marty, la console dérivée de la FM-Towns, au Japon,
ce qui a déjà rentabilisé le produit. Maintenant, les versions Sega, Commodore ou 3DO
vont rapporter de l'argent. Fujitsu nous a demandé de faire un jeu de ce genre par an. C'est
comme cela que nous préparons Scavenger 4.
Faire partie
de Sony va-t-il faciliter l'obtention de licences comme Dracula, Last Action Hero ou Cliffhanger ?
Non, pas vraiment, d'autant plus que Sony ne nous a pas racheté dans le but de nous faire faire des
jeux vidéo sur leurs films. Disons que si on voit un film Columbia (Sony donc) qui nous intéresse, et que ça peut
faire un bon jeu, alors on aura quelques facilités pour l'adapter. Le problème est toujours le même, le
temps de développement est énorme, et vous ne pourrez quasiment jamais sortir un jeu en même temps qu'un
film. Il s'écoule au plus douze mois entre le feu vert d'un studio et la sortie en salle du film.
Vous imaginez le temps que ça laisse pour faire le jeu. D'autant plus qu'il faut par exemple cinq
mois pour avoir l'approbation de Sega et deux mois pour que le jeu soit approuvé par le studio...
Ça laisse entre trois et cinq mois pour développer le produit.
Non, franchement, il faut soit viser la
sortie de la vidéo, soit spéculer. Par exemple, Coppola pense faire un Frankenstein en 1994.
On peut très bien se lancer sur un jeu gothique, avec des personnages très proches. Si le film
se fait finalement, nous aurons la licence, et un bon jeu. Si ça ne se fait pas, on a tout de même
un très bon produit original. On a toujours beaucoup spéculé dans le milieu du jeu vidéo,
il n'y a pas de raisons pour que ça s'arrête. On va même parfaire ça dans les années à venir.
Les
rapports entre Hollywood et le monde du jeu vidéo ne sont pas aussi clairs que ce qu'on pourrait croire, non ?
Loin de là ! Hollywood n'est pas encore prêt à nous accueillir sur les tournages. Le jour
où ils voudront bien, nous serons là ! Mais aujourd'hui, personne ne peut ! J'ai du mal à le croire,
quand on annonce que pour le jeu Demolition Man, l'équipe de Virgin a pu aller filmer Sylvester Stallone
et Wesley Snipes sur fond bleu pour les besoins de jeu vidéo ! Tenez, pour la version CD de Dracula,
nous voulions avoir le doublage de la voix de Dracula. L'agent anglais nous a demandé 20 000 dollars
pour deux heures de travail et 6% de redevances. Personne n'a aujourd'hui le pouvoir dans les studios
de faire bouger ça. La seule personne qui pourrait changer cela, c'est Steven Spielberg. Pourquoi pas ?
Mais je crois vraiment que le vrai film interactif est encore à des années lumières de nous.
Mais alors,
qu'est-ce qu'un film interactif ?
Je n'en ai pas la moindre idée. Je pense qu'il faudra des acteurs synthétiques, qui pourront être
animés en temps réel. Je ne crois pas à la réalité virtuelle, pas tant que le "retour" ne sera
pas bon, j'entends par là les sensations de toucher ou de prendre un objet. Aujourd'hui, il faudrait
une machine à 400 000 dollars pour avoir un tel jeu. Hollywood n'utilise même pas encore l'image
de synthèse pour faire du pré-tournage. La seule chose qu'ils font parfois, c'est de
reconstituer les décors sur Silicon Graphics pour les éclairages. Je pense qu'il faudra encore cinq à
dix ans avant que l'on puisse voir de véritables films interactifs.
Selon moi, ce sera une expérience collective, et on y jouera certainement que dans les cinémas,
par équipes.
Travaillez-vous
sur des jeux en réseau, sur la télévision interactive ?
Nous avons des jeux en réseau en cours, par contre, la télévision ne nous intéresse pas du tout.
On attend
bien sûr l'arrivée de Sony en tant que constructeur de machine. Pouvez-vous nous donner des détails ?
Absolument pas. C'est un point sur lequel je ne peux rien dire. Mais réfléchissez un peu. Sony est un
groupe extrêmement puissant à travers le monde, et si l'on veut avoir un marché grand public,
il faut des constructeurs grand public.
Qu'espérez-vous
des années à venir ?
J'aimerais que le développement de jeux soit encore plus professionnel. Que l'on rentre dans l'écran
plat du téléviseur, qu'on l'oublie. Les gens veulent être dans des mondes en 3D, où ils pourront
interagir avec des objets. Il faudra attendre une 3DO+++ pour avoir de vrais mondes interactifs,
mais c'est l'orientation à prendre. Reste à trouver une manette de jeu correcte.
Pas de titres
CD-I ?
Pas directement. Microcosm va sortir, mais c'est Philips qui le réalise. Nous leur avons vendu nos
modèles et nos textures pour Silicon Graphics, alors ils recalculent toutes les scènes du jeu en
haute résolution. Ce sera une version Full Motion Video du jeu.
Le Full Motion Video,
ça vous intéresse ?
C'est dangereux. On peut en mettre beaucoup, mais ça n'apporte rien au jeu en lui-même. A la limite, une
console ou un ordinateur relié à un magnétoscope par un câble peut en faire autant que du Full Motion Video,
et ça coûte bien moins cher. Un bon jeu doit pouvoir se rejouer très souvent avec le même plaisir,
ce qu'empêche un peu le Full Motion Video. Le bon côté, c'est que ça va attirer toute une nouvelle clientèle
vers notre milieu. Le mauvais, c'est qu'il ne faudra pas mal utiliser le FMV, en faisant attendre le
joueur cinq minutes pour dix secondes de film ou d'autres choses semblables.
La vraie question à se poser est supportez-vous l'action ou la regardez-vous Si l'on prend Top Gun
et que l'on retranspose les scènes de chasse en jeu vidéo, il n'y aurait que 10% du jeu.
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