Obligement - L'Amiga au maximum

Dimanche 16 janvier 2022 - 10:39  

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Actualité : Les futurs succès de 1993 (première partie)
(Article écrit par Derek De La Fuente et extrait de Joystick - février 1993)


En ce début d'année 1993, les éditeurs préparent des titres dont certains vont probablement devenir des succès.

Captive 2 (Mindscape)

Captive 2 se déroule dans un monde futuriste où des villes gigantesques sont toutes reliées entre elles par des systèmes routiers imposants. De même, tous les bâtiments de chaque ville sont liés entre eux par ces mêmes routes. Chaque ville est composée de neuf segments et comprend 1000 bâtiments différents, de tous genres. Mais le plus impressionnant, ce qui rend le monde de Captive 2 vraiment imposant et vaste à souhait pour le joueur qui veut explorer le plus longtemps possible, est sans nul doute la présence de 4096 villes différentes. Autant dire qu'un boulot de folie attend le joueur qui se lancera dans l'aventure Captive 2.

En fait, tout comme dans le premier Captive, le jeu est infini, le joueur pourra se promener et partir de mission en mission sans s'arrêter, même s'il a déjà gagné dans une partie précédente, de nouvelles surprises vous attendront toujours au tournant. Quelque dix ans après l'explosion du mouvement littéraire cyberpunk, avec des auteurs leaders comme William Gibson ou Bruce Sterling, le monde du jeu vidéo s'intéresse aux ambiances et aux atmosphères développées par ce genre de science-fiction très particulier. Tout au long du jeu Captive 2, vous retrouverez des touches dignes du Mouvement Verres Miroirs, des teintes dignes de Blade Runner ou du Neuromancien.

Captive 2
Croquis pour le scénario de Captive 2

BioCorp, l'une des corporations les plus puissantes du monde, décrit dans Captive 2, a lancé de nombreux droïdes pour emprisonner des gens tout à fait illégalement. Le joueur dirige alors quatre droïdes pour tenter de libérer ces gens qui peuvent se trouver dans n'importe quelle ville, n'importe où. Une énorme machination a eu pour effet de faire arrêter d'autres personnes innocentes accusées d'enlèvements perpétrés par les droïdes de BioCorp.

Captive 2
Captive 2

Dans ses déplacements sur les routes futuristes et dans les bâtiments des villes gargantuesques, le joueur devra lutter contre divers monstres, tout en évitant les patrouilles des voitures qui peuvent être à la solde de BioCorp. Le développement de Captive 2 n'est pas terminé, le jeu est prévu pour mars 1993, mais déjà de nombreux objets 3D ont été modélisés avec des outils propres à Tony Crowther, programmeur et créateur de Captive 1 et 2.

Captive 2
Les objets 3D sont conçus dans cet utilitaire

Les deux versions, Amiga et PC, seront très proches, toutes deux très rapides, en 64 couleurs sur Amiga et en 256 sur PC. Véritable jeu de rôle avec beaucoup de profondeur, Captive 2 propose tout de même énormément de scènes d'arcade. Entièrement basé sur l'ambiance et sur la longévité, la durée du plaisir de jeu, Captive 2 est un titre qu'il ne faudra sûrement pas manquer.

Rapide portrait de Tony Crowther, programmeur de captive 2

Tony Crowther Tony Crowther a développé plus de 45 jeux sur Commodore 64. Chiffre plus qu'imposant qui en fait l'un des programmeurs les plus productifs du marché mondial. Certains d'entre eux seraient d'ailleurs très bien venus sur Game Boy par exemple, vu l'esprit et le genre de ces jeux, mais Tony Crowther ne s'occupe pas des conversions, il préfère s'acharner à la création et la conception totale plutôt qu'au travail routinier qui consiste à refaire un jeu que l'on a déjà programmé sur une autre machine. Par contre, il ne verrait aucun inconvénient à ce que quelqu'un fasse l'adaptation d'un de ses jeux ; le cas s'est déjà présenté pour Bombuzal qu'il avait programmé sur C64 et qui s'est retrouvé sur Amiga.

Captive, son programme le plus impressionnant à ce jour (jusqu'à la sortie de Captive 2) a obtenu des notes exceptionnelles dans toute la presse, il a même obtenu la distinction suprême du jeu de l'année 1990 dans la presse anglaise. Par contre, au niveau du public, le succès était plus limité. Les gens n'étaient-ils peut-être pas encore prêts pour ce genre de jeux où le joueur n'a pas de but unique à atteindre, où le jeu est sans fin.

Tony a voulu sortir du carcan actuel qui place les jeux d'aventure dans des couloirs à la Underworld. Captive 2 n'est pas aussi détaillé graphiquement, mais il a le mérite de présenter une grande variété de décors et d'action. La technologie développée pour réaliser Captive 2 sera à nouveau utilisée pour le prochain jeu de Tony, qui ne s'appellera d'ailleurs pas Captive 3.

Tony ne dort pas souvent, ainsi il trouve du temps pour programmer, manger et aussi pour jouer, surtout à des jeux du type Donjons et Dragons. Son jeu préféré du moment est Bane Of The Cosmic Forge, il est allé jusqu'à la fin. Tony considère que jouer avec les jeux des autres est un véritable apprentissage, très utile pour trouver de nouvelles idées originales pour ses prochains jeux.

Chuck Rock 2 (Core Design)

Déjà plus de dix-huit mois que cet imposant héros a rejoint nos écrans ! Je ne vous ferai pas l'affront de vous lancer le traditionnel "Comme le temps passe" qui semble de rigueur et me contenterai de vous rappeler en un sublime retour sur les faits, à savoir que depuis sa victoire (que dis-je : Son triomphe !) face au redoutable Gary Griffer, Chuck a pas mal roulé sa bosse puisqu'il est devenu propriétaire d'une usine automobile, s'est marié et a eu un enfant. On nagerait en plein bonheur, cela je veux bien vous l'accorder, si cet illuminé de Chuck Junior le fils se tenait à carreau, ce qui n'est bien évidemment pas le cas et c'est tout l'objet de cette suite.

Le jeu démarre sur une introduction particulièrement impressionnante qui se déroule sur cinq bandes de défilement en parallaxe ainsi que sur une option concernant les difficultés. Votre mission, Chuck junior, est de surmonter cinq tableaux différents (il s'agit de décors spécifiques regroupés en divers secteurs) ainsi que quatre sous-programmes où vous terminez en secourant Chuck de l'infâme Brick Jagger. Mais ne vous fiez pas à la face angélique de Bébé Chuck puisque celui-ci n'a pas son pareil pour défoncer tout ce qui bouge à l'aide de son bâton, tout comme son illustre père.

Chuck Rock
Chuck Rock 2

Cette véritable brute d'enfant se contrôle, en outre, très facilement et c'est une très bonne chose, compte tenu de la fréquence de ses rencontres avec des ennemis tels que les dinosaures, ou encore, lorsque notre chérubin se charge de déblayer la route de tout obstacle : toujours plus en avant, telle est sa devise. En plus, Lil' Chuck peut allumer son bâton, véritable torche qui lui permet d'éclairer les zones les plus sombres du terrain. Attention, ce n'est pas tout, chers lecteurs, puisque Junior sait aussi grimper en haut dudit bâton afin d'éviter les pièges mortels qui sont indestructibles.

Notre ami sait aussi tirer parti des talents de la faune (sympathique il s'entend) environnante : par exemple, il est tout à fait apte à grimper sur le dos d'un dinosaure et d'y rester jusqu'à ce que celui-ci reçoive cinq coups en tout et pour tout. Le dinosaure se révèle également très utile lorsqu'il s'agit de fracasser le sol en sautant dessus, permettant ainsi à Junior d'accéder à des pièces secrètes.

Il y aura, bien sûr, des tas de trucs dans le jeu qui assureront une complexité certaine, mais pour le moment, Core Design préfère ne pas en dire plus. On pourra, entre autres, y voir le niveau de santé de Junior affiché à l'écran sous la forme d'une bouteille de lait (normal pour un bébé, mais ils auraient aussi pu le représenter par un sein) et plus il en récupèrera, mieux cela vaudra pour son niveau de santé. A l'écran, les scores et autres icônes vous donneront constamment un aperçu de votre situation. Il faut avouer qu'ils ont tout spécialement soigné le maniement, avec des mouvements dans toutes les directions et lorsqu'il fait feu, Junior saute et peut utiliser son bâton. Pour ce qui est des lianes, il vous suffira d'être assez proche d'elles pour pouvoir les saisir de façon automatique. En plus, le maniement de ce héros est très intelligemment présenté lorsque ce dernier voyage sur le dos d'un dinosaure.

Chuck Rock
Un des monstres que vous rencontrerez

Voici la composition des cinq tableaux : Suburbs, Jungle, Volcanic, Cliff Face, Datastone Car Plant ainsi que les sous-jeux qui comprennent le pommier, la course sur la rivière, la sculpture de la statue, le dinosaure et, pour finir en beauté, la carriole. Mais je suis sûr que vous brûlez déjà d'impatience de connaître la composition de ces sous-programmes. Eh bien, plus la peine de saliver : pour ce qui est du pommier, vous serez face à un écran unique avec un grand arbre, au centre, rempli de pommes. Votre mission : faire tomber le maximum de pommes possible avant écoulement du chronomètre. Vous y rencontrerez aussi un sympathique dinosaure qui passe constamment d'un côté à l'autre de l'écran. Le bon plan pour vous sera donc de vous en servir comme trampoline pour vous catapulter dans les pommes.

Nous avons ensuite la course sur la rivière qui se trouve être une section à défilement horizontal (à hauteur d'un écran) où ce sacré Junior tentera de remporter la victoire en pagayant comme un beau diable installé à l'intérieur d'une carapace de tortue. Alors là, à vos manettes et à fond s'il vous plaît ! Il y a d'ailleurs deux autres concurrents dans la course (chacun à sa ligne spécifique) qui tenteront aussi de remporter la victoire. Vous pourrez aussi connaître votre position en consultant les kilométrages répartis un peu partout sur le parcours.

En ce qui concerne la partie de sculpture de statue, eh bien, vous vous retrouverez là encore sur un écran unique avec un gros roc au milieu. Tout ce que vous avez à faire est de taper continuellement ce dernier jusqu'à parvenir à sculpter une parfaite statue de Chuck, tout cela, bien sûr, contre la montre, cela va sans dire.

Chuck Rock
Chuck Rock 2

Les autres programmes vous présenteront les plates-formes habituelles où vous devrez dégommer et sauter de façon ininterrompue. Attention aussi aux rochers qui tombent, hélicoptères, oiseaux, voitures et machineries ainsi qu'autres crocodiles, blocs de lave en fusion et bien d'autres encore, toujours dans l'optique de faire de ce titre un incroyable exercice d'arcade toujours très amusant.

Côté effets sonores, pas de problème avec des voix de bébés en pleurs, dérapages, gazouillis d'oiseaux et même croassements de grenouilles. Tout cela, je l'avoue, est très enthousiasmant mais prenez garde à ne pas oublier votre confrontation inévitable avec les chefs de fin de tableau. Attention aussi aux grandes différences de graphismologie de tableau en tableau : dans les banlieues (suburbs) par exemple, vous devrez secourir des dinosaures, d'horribles animaux de compagnie, distribuer les journaux et vous occuper des voitures ainsi que des bouches à incendie.

La partie Car Plant présentera encore plus d'énigmes puisque vous y rencontrerez des robots préhistoriques (ce n'est pas une blague), une femme des plus insolites plus tout un tas de machines en tous genres, comme les ascenseurs et autres grues qui se révèlent particulièrement dangereux. En plus, la palette est renouvelée à chaque tableau. La partie principale du jeu est déjà extra, avec Chuck Junior qui affronte les dinosaures à l'aide de son fameux bâton, volant au secours de son papa, mais attendez un peu de voir les sous-programmes. Il y a dans ce jeu non seulement une action fabuleuse qui donne tout son sens au mot "dynamique", mais en plus des tas de surprises comme les pièges tout à fait ingénieux et les chefs de fin de tableaux. Bref, du beau boulot qui vous arrivera pour mars 1993.

Ambermoon (Thalion)

Chez nos amis allemands, on aime les jeux de rôle. C'est pourquoi Amberstar, la saga médiévale fantastique sortie chez Thalion Software, a connu un grand succès outre-Rhin. C'est bien connu, on ne change pas une équipe qui gagne, et les programmeurs se sont donc aussitôt remis au travail pour donner une suite à leur oeuvre, Ambermoon.

Vous voici donc de retour sur la planète Lyramion, autour de laquelle gravitent toujours deux satellites lunaires. Le système de déplacement a été revu, afin de donner une plus grande impression de liberté. Vous parcourez ainsi nombre de campagnes, de forteresses aux sombres souterrains, et pouvez retrouver les bienfaits de la civilisation dans diverses villes. L'aire de jeu totale d'Ambermoon représente deux fois la surface du premier volet, ce qui promet de longues soirées d'errance à vos héros, carte bien en main.

Les décors tridimensionnels sont plaqués de diverses textures (pierre de taille, brique, bois, métal...) numérisées. Ainsi, malgré les limitations inhérentes au mode de visualisation 3D, ils bénéficient d'un aspect très réel. Du coup, le jeu tourne en trente-deux couleurs, chaque texture ayant ses propres nuances de ton, et les cartes accélératrices sont reconnues, assurant à ce complexe affichage une bonne vélocité.

Parmi les améliorations apportées à cette seconde mouture, on peut le remarquer sur les photos suivantes la grande variété des compétences et une carte qui se dessine au fur et à mesure de vos déplacements.

Ambermoon

Ambermoon
Ambermoon

Pour l'instant, Thalion Software n'a assemblé qu'une partie d'Ambermoon, mais la plupart des modules font déjà l'objet de tests intensifs. À noter que le logiciel sera livré avec une carte des lieux de grande taille, en couleurs, voilà une protection contre le piratage intelligente. L'éditeur allemand semble bien déterminé à présenter avec ce titre l'un des ténors du jeu de rôle sur micro-ordinateur en 1993. S'il parvient à respecter le lourd cahier des charges établi, l'été pourrait bien voir Ambermoon fleurir sur nos machines.

Deep Core (Ubi Soft)

Tout a commencé en 2040 lorsqu'un objet non identifié percuta notre chère planète. Que les âmes sensibles se rassurent, ce n'était qu'un robot fort sympathique appartenant, en fait, à un centre de recherche nucléaire sous-marin. Ce jeu nous vient tout droit d'Allemagne et, plus précisément, de la société Prestige.

Vous incarnez un robot à tout faire et votre mission consiste à broyer tous les aliens que vous allez croiser sur votre chemin. Pas de doute, de ce côté, la vermine ne manque pas et vous n'avez pas fini de voir un peu n'importe quoi. A travers un total de neuf niveaux complétés par un nombre incalculable de sous-niveaux, vous n'aurez pas une seule minute pour vous amuser. En fait, si, puisque c'est un jeu. Toujours est-il que c'est rudement grand ; non seulement on s'y perd mais en plus, c'est un véritable casse-tête chinois. Je m'explique : toutes sortes d'objets flottent un peu partout là où c'est différent et vous devez partir à leur recherche pour débloquer les portes et les ascenseurs qui jonchent chaque tableau. De plus, de nombreux bonus améliorent très nettement l'efficacité de votre arme déjà surpuissante, à tel point que plus aucun ennemi n'ose vous rêsister plus d'un quart de seconde.

Deep Core
Deep Core

Comme il est bon de détruire toute cette canaille sans qu'elle puisse vous toucher ! Malheureusement, si elle ne vous touche pas, les balles ne se gênent pas du tout et, fort est de constater que ça fuse de tous les côtés. Pour pimenter un peu l'action, de nombreux lasers de sécurité tentent de vous découper en rondelles à la moindre occasion. Si les murs n'ont pas d'oreilles, assurément, ils ont des choses à se reprocher. Qu'importe, nous avons des oreilles, vous avez des oreilles, ils ont des oreilles qui nous permettent d'entendre les tonnes de bruitages qui accompagnent l'action. Ça déménage sec. La bande sonore est également très sympathique. Bref parlons peu mais parlons bien, ce titre devrait sortir sur Amiga vers la fin du mois de février 1993. Une version PC est également prévue pour le courant du mois d'avril.

Realms Of Darkness (Grandslam)

Realms Of Darkness débute avec une séquence d'introduction animée qui résume l'histoire de la légende jusqu'au moment où c'est votre histoire qui commence. Votre mission est de trouver le secret qui se cache derrière l'habitude bizarre qu'ont les membres mâles de votre famille et vous incarnerez justement le dernier mâle venu au monde dans cette famille de tordus. Vous commencerez le jeu avec des aptitudes physiques et psychiques assez modestes, normal puisque vous débutez.

Vous devrez améliorer ces aptitudes afin d'être fort, aussi bien en combat qu'en magie. Il faudra être polyvalent quoi. Pour cela, vous devrez visiter pas mal d'endroits, trouver divers objets (très utiles pour le bon déroulement de votre aventure), trouver des indices que vous ne pourrez obtenir qu'en faisant la causette à d'autres personnages. Pour vous faciliter la tâche, de nombreux types de questions seront disponibles à l'écran. Mais ce qui est drôle, c'est que vous allez devoir mesurer vos paroles, car si vous posez une mauvaise question ou donnez une mauvaise réponse, vous aurez très peu de renseignements.

Realms Of Darkness
Realms Of Darkness

Dans d'autres situations, vous devrez même retourner en arrière prendre un objet précis, revenir avec et le donner au personnage concerné si vous voulez avoir le renseignement tant désiré, ou, situation encore plus embarrassante, si vous vous trompez d'objet le personnage devant vous, si calme au début, sera pris d'un désir subit et ardent de vous faire la peau. Les objets servent donc à des buts bien précis ; il y en a six très importants que vous devrez trouver, puis placer aux bons endroits si vous voulez réussir votre mission.

Quelquefois, en causant à la faune locale, vous aurez des missions secondaires à accomplir et parfois ils vont même se payer votre tête en vous faisant perdre votre temps. Votre aptitude à utiliser la magie est très importante et il vous faudra absolument améliorer votre technique. Détail intéressant, vous pourrez feuilleter votre livre de magie en bougeant la manette à gauche ou à droite. La liste des sorts est facile à comprendre mais il vous faudra un peu de pratique avant de pouvoir les maîtriser tous.

Au cours de votre périple, vous dénicherez d'autres parchemins contenant des formules magiques et tout cela rejoindra automatiquement votre livre de magie personnel. Les sorts disponibles sont très différents : il y en a pour attaquer, pour se défendre, d'autres n'agissant que dans des endroits bien particuliers ou seulement lorsque vous aurez acquis suffisamment de sagesse ou d'expérience.

Les monstres que vous croiserez seront disparates et ils seront doués d'une certaine forme d'intelligence. Il y aura aussi toute une flopée d'énigmes à résoudre, d'une difficulté variée. Tout cela aura lieu au milieu d'un monde qui ne cessera pas d'évoluer autour de vous et cela, grâce à un nouveau système, appelé "Eco System", que l'on décrira plus loin. Mais pour vous faire saliver d'avance, sachez que ce nouveau système gère les personnages ainsi que l'environnement où ils évoluent. Par exemple, votre personnage, doué de plusieurs qualités comme dans un jeu de Donjons et Dragons (force, sagesse, intelligence, etc.) verra ses qualités augmenter ou diminuer, et cela, en fonction de ses progrès. Si vous parvenez à résoudre une énigme par vos qualités physiques, seules ces qualités s'en trouveront augmentées (la force, par exemple) et pas votre intelligence ni votre sagesse. Si, au contraire, vous résolvez une énigme à l'aide de vos qualités "psychiques" (intelligence, sagesse, etc.) ce ne seront que ces qualités-là qui vont être augmentées.

Et ce qui est marrant, c'est que les qualités des monstres se développent aussi au fur et à mesure du jeu, et si vous voulez parler à un monstre qui a plus d'intelligence que vous, eh bien, il va vous snober complètement et là, tintin pour les indices qu'il aurait pu vous donner. La même chose s'applique aux qualités physiques. Si vous êtes faible, les personnages qui seront plus forts que vous ne vous regarderont même pas. Et si vous voulez leur chercher noise, il vous faudra d'abord développer vos qualités physiques et mentales.

Un autre exemple encore plus marrant, c'est quand vous rencontrez une nymphe de la forêt. Eh bien, si votre charisme est trop bas, la superbe créature va vous ignorer royalement et c'est très dommage, non parce que vous n'avez pas réussi à l'emballer mais parce qu'elle peut très bien être en possession d'indices vitaux pour vous, et vous devrez donc retourner en arrière faire évoluer un peu tout cela et revenir tenter à nouveau votre chance auprès de la belle du bois.

Realms Of Darkness
Realms Of Darkness

Vous pourrez créer vous-même votre personnage et le rendre ainsi, selon votre humeur, soit agressif (et là ce sera l'arme qui parlera pour lui) soit plus réfléchi, donc plus apte à éclaircir les énigmes. Le personnage possède lui-même un niveau d'intelligence programmé par avance qui l'empêchera, par exemple, d'aller attaquer un monstre de plus de 10 mètres à mains nues. Pour cela, il lui faudra préalablement être en possession d'un coupe-choux approprié, et c'est un détail très intelligent qui ajoute une touche d'authenticité au jeu.

Le preux chevalier que vous incarnerez voyagera énormément dans le jeu, sur des chemins différents, affichés écran après écran, système d'affichage qui sera aussi employé pour les scènes se passant à l'intérieur des châteaux, des maisons, des villes, etc. Il pourra également naviguer et voyager à dos de dragon. Tout ceci sera en mode 32 couleurs sur Amiga et en mode 256 couleurs sur PC, avec des couleurs particulièrement soignées pour les scènes se passant dans la forêt ou dans les grottes.

Les programmeurs ont mis au point un décor en 3D isométrique qui change au fur et à mesure qu'il tourne, ce qui donne un environnement en 3D isométrique faces pleines du plus bel effet. L'image, aussi bien que l'angle de vision, changent selon la position et le milieu où vous vous trouvez. Vous pourrez voir toute la scène où vous évoluez à partir du dessus, comme si vous aviez une caméra perchée au-dessus de vous. Ceci vous aidera à voir une petite partie de la région où vous vous trouvez. C'est notamment dans ce mode que vous pourrez combattre et communiquer avec les autres personnages. Vous aurez aussi un grand angle de vision quand vous serez en mode combat. Quand vous dialoguerez ou ferez du commerce avec des personnages, vous aurez une vue directe sur eux, comme si c'était vous qui les regardiez et la 3D isométrique sera, à ce moment-là, d'une pure beauté.

Du point de vue contrôle du personnage, tout fonctionne avec un système d'icônes qui vous permettront, à loisir, d'utiliser vos sorts, prendre des objets et les utiliser, abandonner d'autres objets qui ne vous servent plus, ou les donner à des personnages, ou encore, les marchander, d'examiner les alentours, de communiquer avec d'autres personnages, etc. Chaque action aura son icône à elle qui sera affichée pour une manipulation plus aisée. Les renseignements relatifs à votre personnage seront réunis dans un tableau: votre force, intelligence, sagesse, constitution, dextérité ainsi que vos points de force et vos points de magie, l'expérience acquise ainsi qu'une case qui vous indiquera votre position. Chacune de ces qualités et de ces informations vous donnera la situation exacte de votre personnage et vous devrez les retenir et les équilibrer tout le long du jeu. Si vous ne les consultez pas, eh bien, vous finirez en chair à corbeaux.

Les mêmes qualités que celles de votre personnage seront utilisées pour évaluer la force des autres personnages au fur et à mesure de la progression du jeu. Tous ces paramètres seront gérés par ce système innovateur, appelé Eco System, qui apporte quelque chose de nouveau à ce type de jeu en rendant les paramètres physiques et psychiques plus intéressants. Mais qu'est-ce donc que ce système ? L'Eco System constitue le coeur même du projet Realms Of Darkness et c'est lui qui dirige le système d'évolution du jeu. C'est lui qui modifie et qui met à jour les différents types de météo, les séquences de jour et de nuit, la construction des bâtiments, les activités spécifiques à chaque saison, les phases de la lune et tout un autre tas d'évènements significatifs.

L'autre aspect géré par ce système est l'intelligence des monstres. L'Eco System ne va pas gérer tout bêtement la réaction du monstre à l'écran, mais le type même de monstre qui sera le plus indiqué à apparaître. Voici un exemple : chaque endroit à l'intérieur du vaste monde que contient le jeu, aura un degré d'agressivité qui influencera directement la manière d'agir du monstre à l'égard du joueur. Une fois que votre personnage pénétrera dans un endroit, l'Eco System décidera quel genre de monstre il va créer, s'il va en créer un et quelles qualités il va donner au monstre.

Ce jeu, conçu par New Wave Software, comporte quelques nouvelles techniques intelligentes qui renouvellent ce type de jeu. Ajoutez à cela une complexité de jeu qui vous fera pleurer de bonheur et vous obtenez un titre qui plaira certainement à un grand nombre d'entre vous.

Sleepwalker (Ocean)

Ocean nous propose, cette fois-ci, une véritable histoire à dormir debout. Si vous ne saviez pas quoi faire pendant vos longues nuits blanches, vous pourrez désormais jouer au somnambule grâce à Sleepwalker.

Un petit garçon souffrant de cette maladie se promène toutes les nuits sur les toits de la ville. Il est certain qu'à force de mater le Club Dorothée pendant la journée, ça atteint pas mal ! Heureusement pour lui, son brave compagnon veille au grain et va se charger d'éviter le pire. En effet, la ville est bourrée de pièges insolites et le gamin profondément endormi ne fait qu'avancer sempiternellement sans jamais savoir où il met les pieds.

Sleepwalker
Sleepwalker

Conscient du danger permanent qui le guette, le clébard voit ses facultés croître considérablement pour lui permettre de sauver le gosse. Il peut marcher comme vous et moi sur ses deux pattes arrières et influencer le déplacement de son très cher maître. De plus, il est immortel (pas comme vous et moi) et les embuscades ne feront que le ralentir, laissant l'enfant seul dans ses délires. Ainsi, lorsque le morpion passe devant une boîte de nuit, le videur s'empresse de le rouer de coups et le chien doit intervenir au plus vite.

De même, les trottoirs de la ville sont jonchés de bouches d'égouts ouvertes, de monte-charges ou encore de fil électrique. Non content d'être somnambule, le moutard est également funambule malgré lui, et le kleps flippe comme un ouf. Il doit aussi colmater les fuites des canalisations avant que l'enfant ne se noie ! Bref, le toutou a du boulot sur la planche et vous n'avez pas fini d'en voir de toutes les couleurs. Bien entendu, vous êtes l'incarnation du chien et vous êtes reponsable du petit somnambule. Autant vous dire que ses parents vous ont à l'oeil et qu'ils ne vous pardonneront pas un seul faux pas !

Sleepwalker
Sleepwalker

Les niveaux sont nombreux et variés. De la ville en folie, en passant par la jungle en folie, sans oublier le chantier en folie, il y en a pour tous les goûts. Les décors sont somptueux dans la plupart des niveaux et les embuscades sont, pour le moins, originales. Les bruitages sont sympathiques et rigolos mais pas entièrement définitifs ; quant à la musique, elle est pour le moment quasi inexistante. Normal, c'est une préversion. En revanche, c'est très jouable et super amusant comme jeu. Vivement la version finale !

Space Hulk (Electronic Arts)

Attention, événement ! L'éditeur numéro un aux États-Unis, Electronic Arts, sort en mars ou avril prochain un logiciel qui devrait faire date pour les heureux possesseurs de PC et Amiga. Space Hulk est un titre qui combine avec bonheur action et stratégie, et dont l'ambiance vous tiendra en haleine des jours durant.

Vous y incarnez un commando de marines de l'espace, l'élite des troupes de débarquement de la flotte de l'empire terrien. Ces sympathiques "Schwarzy du futur", qui rappellent fortement les personnages du film Alien 2, sont appelés à la rescousse afin de délivrer l'empire d'une terrible menace. Les Genestealers ("voleurs de gènes") sont une race extraterrestre parasite, aussi intelligente que belliqueuse et impérialiste, qui est apparue depuis peu dans notre système solaire. Afin de satisfaire leur soif de conquête, les Genestealers se déplacent à bord de gigantesques vaisseaux délabrés, les Space Hulks, "titans de l'espace", espace dont ils infestent les moindres recoins. Ces astronefs traversent les galaxies au hasard, jusqu'à ce qu'une planète habitée se présente à eux, prête pour la "colonisation".

Space Hulk
Space Hulk

Le sort des habitants aux prises avec les aliens n'est guère enviable : une fois passée entre leurs griffes, la victime se voit injecter une substance qui a le pouvoir de changer son code génétique. Sans le savoir, le malheureux est maintenant devenu un procréateur de Genestealer, et tous les enfants qu'il mettra au monde en porteront les stigmates. Ainsi, en quelques générations, la planète ayant "accueilli" cette race n'est plus habitée que par des Genestealers, et sert maintenant de base de lancement pour de futures expéditions colonisatrices.

L'entrée dans le système solaire terrien de Space Hulk met donc vivement en alerte l'empereur des humains, qui décide d'arrêter l'envahisseur avant qu'il ne parvienne à atterrir sur une planète fédérée à l'empire. Impossible pourtant d'envoyer la flotte à l'assaut des Space Hulks, la discrétion est de mise. En effet, le secret absolu doit être gardé sur l'invasion en cours pour éviter la panique générale et le chaos que ne manquerait pas de susciter la nouvelle. Vous commenciez à vous en douter un petit peu, votre mission sera donc de débarquer à bord d'un Space Hulk, à la tête d'un commando lourdement armé, afin d'y exterminer les Genestealers jusqu'au dernier. En tant que capitaine des marines, il vous est confié depuis la Terre différentes missions de difficulté croissante, visant à vaincre les aliens. Chaque mission est précédée d'une réunion en bonne et due forme, au cours de laquelle vous seront exposés vos objectifs et contraintes. À vous alors de sélectionner les hommes à détacher pour l'accomplir parmi vos effectifs.

Electronic Arts a pensé aux débutants, car un mode "tutoriel" existe, qui permet de réaliser une mission de type simple, en étant guidé à chaque phase par les injonctions de l'ordinateur. Par exemple, il peut falloir encercler un Genestealer de quatre marines, et le rabattre vers le sas afin de le renvoyer dans l'espace (encore un clin d'oeil à Alien). De cette manière, il est possible d'apprendre à jouer à Space Hulk sans avoir besoin de se plonger dans un rébarbatif manuel, bravo pour l'ergonomie !

Une fois ce pas franchi, le joueur encore hésitant peut choisir d'essayer n'importe laquelle des missions qui composent le jeu, avant de se lancer définitivement dans la bataille en choisissant le mode "campagne", où le succès ou l'échec de chaque mission influera sur le sort de l'humanité.

Space Hulk
Des images dessinées, numérisées puis retravaillées

Space Hulk est un subtil cocktail de stratégie et d'action, et requiert autant de réflexes que de réflexion. Afin de mettre toutes les chances de votre côté, votre équipe est dotée de la toute nouvelle arme secrète de l'armée impériale : une bombe paralysante. Celle-ci vous permet d'immobiliser pendant un temps variable les extraterrestres, et vous donne un avantage déterminant. Pour chaque mission, une certaine quantité de "Freeze" vous est offerte, ce qui se traduit dans le jeu par un nombre de secondes donné durant lesquelles vous pouvez figer vos adversaires. À vous d'utiliser stratégiquement ce temps, aux moments les plus critiques de la mission. Naturellement, plus les missions deviennent difficiles et moins vous aurez de Freeze.

Pour déplacer vos hommes, vous devez les sélectionner, puis leur attribuer une destination, et enfin valider le tout en cliquant sur le bouton "action". N'oubliez pas que le travail d'équipe est la condition sine qua non de votre réussite, aussi vous devez veiller à la bonne coordination des actions de vos hommes. Chacun des marines actifs possède une fenêtre au bas de l'écran qui vous renseigne sur son état de santé, son inventaire, et vous permet de lui transmettre vos ordres. Déplacez-vous avec prudence dans les sombres couloirs du Space Hulk, car les Genestealers semblent avoir des dispositions pour les embuscades, et vous pourrez les voir surgir à tout moment devant (ou derrière !) vous.

Chaque soldat possède, comme dans un jeu de rôle, des attributs spécifiques qui progresseront avec l'expérience acquise. Ils sont également détenteurs de diverses armes et protections, allouées par l'armée ou trouvées à bord du vaisseau. Une carte du vaisseau peut être consultée, afin d'organiser les déplacements de vos hommes dans ce dédale, mais attention, les Genestealers n'y figurent évidemment pas, jusqu'à ce qu'ils soient en vue de l'un de vos petits gars. Trop tard alors pour lui dépêcher des renforts s'il est isolé, ceux-ci ne trouveraient qu'une mare de sang à leur arrivée. Pensez donc à déplacer vos hommes par groupes de deux au moins, l'un en éclaireur, le second en couverture. Et surtout, parcourez la totalité des couloirs d'une zone, ainsi vous ne serez pas pris à revers par les Genestealers cachés dans des aires non explorées.

Certaines portes sont verrouillées, et il vous faudra utiliser une charge d'explosif pour ouvrir la voie. Si Space Hulk peut paraître simple a priori, il s'agit en réalité de l'un des jeux de stratégie les plus intelligents jamais réalisés, et 1993 pourrait bien voir son avènement. Au fur et à mesure des missions, les cartes sont de moins en moins détaillées, et la progression toujours plus difficile. Lorsqu'un marine fait face à l'ennemi, il peut tenter d'en venir à bout grâce à son arsenal personnel, s'il se sent assez fort pour cela, ou vous pouvez utiliser une fraction de votre temps "freeze" pour lui acheminer de l'aide.

Les armes disponibles sont assez variées, depuis le lance-flammes jusqu'au gant-laser, en passant par le fusil d'assaut à éclairs. Les armures divergent également en poids, maniabilité et indice de protection. Le jeu est en vision subjective, c'est-à-dire que vous voyez les scènes par les yeux de vos marines. Vous contrôlez, selon les missions, jusqu'à sept soldats simultanément, et à tout moment, vous pouvez changer d'homme, laissant l'ordinateur diriger les six autres selon vos instructions. Ils peuvent être affectés à la garde d'un point stratégique, ou bien à la chasse au Genestealer.

L'exploration des couloirs réclame un sang-froid et des réflexes très affûtés. C'est là aussi où les superbes graphismes 3D prennent toute leur signification. Lorsque vous vous trouverez brusquement face à face avec un alien, remarquablement animé (des plus mauvaises intentions), vos cheveux se dresseront sur votre tête comme aux meilleurs moments d'Alien, le film ! Grâce à cette ambiance extraordinaire, l'adaptation qu'est Space Hulk d'un jeu de plateau de Games Workshop ne peut être qu'une réussite, peut-être même l'un des tout meilleurs jeux de l'année 1993. À suivre !


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