Obligement - L'Amiga au maximum

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Test d'Eco Phantoms
(Article écrit par Cyrille Baron et extrait de Joystick - mai 1991)


Ah ouais, mon pauvre Electronic Zoo, c'est comme ça quand on bouffe trop de hot dogs : le gruyère tombe sur l'estomac, on a des hallucinations et on voit des Aliens partout.

Eco Phantoms

Eco Phantoms est un jeu de stratégie avec une pincée d'aventure, dans lequel des extraterrestres ont décidé de squatter notre belle planète. Véritables vampires, ils ont pour but de la déposséder de toutes ses ressources naturelles. Lorsque commence le jeu (ce qui n'est pas évident : voir plus bas), trois usines d'extractions aliens, qui raffinent les matières premières avant de les envoyer dans leur monde, sont en place. Fort heureusement, un courageux héros, le joueur, vous qui êtes en train de lire, vole l'un des Zeppelins ennemis, nommé Eco. Aux commandes de l'engin, il va s'agir de trouver les usines et de libérer ceux que les aliens ont fait prisonnier.

Eco Phantoms

Naturellement, l'exploitation a déjà commencé et ce qui reste de la Terre ressemble plus au grand canyon qu'au marais poitevin. En prime, les aliens contaminent tout sur leur passage, vous et votre vaisseau y compris.

Depuis l'écran principal, qui permet de voir le décor au travers d'un gigantesque hublot, on peut diriger l'engin, mais pas de simulation ici : il ne s'agit pas de se balader puisque le logiciel indique à chaque fois au joueur dans quelle direction il peut se diriger. Toutefois, la progression prend très rapidement des allures labyrinthesques. Depuis le poste principal, il est possible d'accéder à différentes salles du vaisseau : salle des passagers, salle des machines, bien sûr, hangar à robot et laboratoire destiné à désinfecter les salles contaminées. Équipés de différents voyants de contrôles et de commandes, ces nombreux postes devront être visités souvent pendant le jeu, afin d'assurer la maintenance des hommes et du matériel.

Eco Phantoms

Dans l'une des salles, il est possible de récupérer certaines sphères d'énergie. C'est également de là que sont livrés les combats en cas de rencontre inopportune.

Cauchemar logiciel, l'écran permet d'utiliser un code secret créé par vous-même au moyen de quatre petits dessins. Hélas, en début de jeu, c'est l'ordinateur qui impose l'un des quarante dessins présents dans la documentation. Et reproduire la figure est impossible sauf si l'on tombe sur le code 1 de la page 1. On n'a droit qu'à deux essais et c'est limité dans le temps. Voilà une protection stupide, se foutant de l'acheteur. En un mot, c'est un appel au déplombage. Un comble.

Eco Phantoms

Jules-vernien en diable, le graphisme est d'un style très agréable. Un peu comme dans ces films des années 1920 où l'on s'imaginait le futur comme un déferlement baroque de robinets en cuivre et de hublots. Hélas, le jeu est desservi par la difficulté de maîtriser les commandes des différentes salles, d'autant que chaque passage dans l'une d'elles se solde par un accès disque. En ce qui concerne le son, à part la musique de présentation, splendide, la version testée ne comportait pas encore de bruitages.

Bref, voilà un jeu audacieux, attachant parce que bénéficiant d'une ambiance particulière mais, il y a un mais de taille, grévé par une protection hallucinante de bêtises. Ilne plaira sans doute qu'aux amateurs purs et durs de stratégie et de jeux complexes.

Nom : Eco Phantoms.
Développeurs : Splinter Division.
Éditeur : Electronic Zoo.
Genre : jeu de stratégie.
Date : 1991.
Configuration minimale : Amiga OCS, 68000, 512 ko de mémoire.
Licence : commercial.
Prix : 250 FF.

NOTE : 7/10.


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