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NDLR : Andrew Braybrook est un ingénieur en logiciel et ancien programmeur de jeux. Il a créé des jeux vidéo tels que Paradroid, Gribbly's Day Out, Fire And Ice, Uridium et Morpheus. Il a également programmé la conversion Commodore Amiga et Atari ST du jeu d'arcade Rainbow Islands, le tout via sa société Graftgold. Introduction J'ai récemment été prévenu sur Twitter d'un article concernant l'archivage des vieux jeux. L'article a été publié sur Eurogamer. Le fondement de cet article est que nos disquettes pour machines 8 et 16 bits n'ont pas été fabriquées pour durer 30 ans, et nous n'en avons pas vraiment pris soin de manière à favoriser leur pérennité. Afin de préserver ces jeux historiques, nous nous appuyons sur des supports défaillants, ainsi que sur du matériel défaillant. Aujourd'hui, les entreprises cherchent à archiver autant de jeux que possible et invitent les soumissions de logiciels. Certains de ces logiciels sont entachés par le fait d'avoir été déplombés, modifiés, voire cassés. Par conséquent, ils veulent des originaux intacts qui sont toujours lisibles. De plus, pour pouvoir voir les jeux, il faut soit le matériel requis, soit un émulateur. Tout cela sans marcher sur les pieds de qui que ce soit ni enfreindre les droits d'auteur ! Pourquoi l'industrie de la musique n'a-t-elle pas ce problème ? Dans l'industrie des jeux, nous avons souvent pris l'exemple de l'industrie de la musique. Ce que nous avons oublié, c'est que les artistes ont lutté pendant des années pour obtenir des droits et mettre en place un système de paiement de redevances approprié. L'autre différence est que les artistes en studio enregistraient sur bande analogique, généralement sur bande 32 pistes, puis mixaient jusqu'à la bande stéréo finale. Ils étaient assez intelligents pour conserver les masters 32 pistes et stéréo dans des coffres à température contrôlée, même s'ils se détérioraient avec le temps. L'industrie de la musique a toujours évolué avec son temps. De nombreux albums sont disponibles depuis le jour de leur sortie. Ils ont donc pu rééditer de la musique en reproduisant les masters originaux sur n'importe quel nouveau support. Les bandes maîtresses analogiques ont été gravées sur vinyle analogique, puis sur 8 pistes analogiques et sur cassettes analogiques. Puis est venu le numérique... Les éditeurs de musique ont prospéré en rééditant le même matériel sur un nouveau format : une chance de vendre à nouveau la même chose à la même personne. L'avènement du format CD numérique a signifié que les anciennes bandes analogiques devaient être converties en données numériques. Mieux encore, ils ont découvert assez rapidement que la simple copie du master 2 pistes donnait un CD ennuyeux, ils ont donc essayé de le faire correctement. C'est ainsi qu'est né la remastérisation (rematriçage) de CD, qui permettait de restituer la bande 2 pistes sur un support numérique haute résolution, puis de la traiter pour en tirer le meilleur parti, et enfin de réduire la résolution pour le CD. Les albums plus récents sont tous enregistrés en numérique maintenant, ils doivent donc être préservés pour toujours. Ils sont enregistrés à une meilleure résolution que les anciennes bandes analogiques, et mieux que ce que l'oreille humaine peut supporter, donc ils sont aussi bons qu'ils doivent l'être. Les anciennes bandes maîtresses ont également été copiées en numérique, et bien qu'elles ne soient pas aussi bonnes que les nouveaux matériaux, au moins ne sont plus sujettes à la détérioration au fil du temps. L'industrie du film entreprend des transferts similaires vers le numérique. Ainsi, l'industrie musicale a pu améliorer la qualité de la musique domestique sur DVD, Blu-ray et FLAC, y compris le remixage des masters multipistes en interprétations surround 5.1. En fournissant de la musique dans les nouveaux formats, les anciens peuvent être autorisés à se dégrader et à mourir. Bien que vous puissiez toujours obtenir le matériel pour lire les anciens formats, vous pouvez conserver votre bibliothèque dans ces formats ou la mettre à niveau à votre propre rythme. Depuis l'ère numérique, les fabricants de matériel sont remarquablement rétrocompatibles. Le disque en aluminium de 5,25 pouces continue de marcher, car votre nouveau lecteur Blu-ray Ultra-HD peut lire les UHD BD, BD, DVD et CD et si vous optez pour un lecteur universel, peut-être aussi vos DVD-Audio. Retour aux jeux Dans l'industrie du jeu, le code du jeu a été écrit pour un matériel spécifique et est également écrit pour les supports spécifiques du matériel, tels que la disquette et peut-être le disque dur. En tant que développeur, nous construisions le master original de la disquette non protégée, éventuellement en plusieurs étapes ; car il y avait le programme principal exécutable et les graphismes chargeables et les données des niveaux. Ce processus pouvait également impliquer la trousse de développement car le code et les graphismes étaient initialement stockés sur un PC et devaient être sauvegardés sur une disquette Amiga par l'Amiga. Nous livrions une disquette maîtresse sans protection, généralement directement, à un spécialiste de la protection des disquettes. Ensuite, ils appliquaient leur propre système de sécurité et de chargement à la disquette, en étant peut-être plus inventifs pour une disquette non compatible avec le système d'exploitation que pour une disquette qui devait bidouiller avec ce dernier. La disquette protégée était ensuite transmise aux duplicateurs avec des instructions spéciales. Le résultat était que les éditeurs ne savaient pas comment la disquette était réellement assemblée, et pouvaient même ne pas avoir la disquette maîtresse. Le développeur ne savait pas non plus ce que le spécialiste de la protection de la disquette avait fait. Chez Graftgold, j'avais essayé de déboguer l'un de nos chargeurs Amiga sécurisés, mais c'était diabolique. Au fur et à mesure que le temps passait et que les machines changaient, le développeur n'avait plus le matériel pour fabriquer les disquettes. De plus, nous étions très protecteurs de nos logiciels. Nous n'avons jamais remis le code source aux éditeurs, en faisant valoir que sans la même trousse de développement, ils ne seraient même pas capables de compiler le code. Nous considérions notre code comme un secret commercial qui nous donnait des avantages en termes de développement. Nous étions aussi si familiers avec les processus de construction que nous en sommes devenus très blasés et n'avons jamais ressenti le besoin de les documenter. Maintenant, je ne me souviens plus des processus ni même de la trousse de développement dont nous disposions pour chaque jeu. C'est un peu embarrassant. Nous ne nous attendions pas vraiment à parler de ces jeux 30 ans plus tard ; nous savions que le matériel évoluait tout le temps et que notre code deviendrait inutile. Mes disquettes Amiga J'étais certainement conscient de la fragilité des disquettes dès le début. Je me souviens que les programmes utilitaires recommandaient de copier les disquettes du jeu, puis de les ranger en toute sécurité et d'utiliser uniquement les copies. De cette façon, si vous obteniez une erreur de lecture de disquette, vous ne pouviez plus utiliser les disquettes. Vous pouviez faire une autre copie et continuer. J'avais l'habitude de faire une copie de mes premiers jeux Amiga, en fait, je dispose des originaux et des copies dans des boîtes encore aujourd'hui, bien que je ne les aie pas tous essayées pour voir si elles fonctionnaient toujours. Je trie mes boîtes au grenier pour voir et rassembler tous les jeux que je possède pour chaque machine. L'article d'Eurogamer aborde ensuite les disquettes protégées contre la copie et les feuilles de sécurité anti-copie. Ces deux mesures nous ont coûté du temps et des efforts, et n'auraient pas existé si la copie et le partage non autorisés n'étaient pas un problème, mais c'était un énorme problème pour nous, chez Graftgold. On estimait que pour chaque achat légitime, il y avait plus de dix copies en circulation. Sans doute certaines personnes ont-elles écrit les feuilles de sécurité à la main, mais de toute façon, les pirates ont plus tard supprimé ces contrôles de sécurité dans le code. L'avènement des logiciels de copie de disquette, qui pouvaient contourner nos disquettes protégées contre la copie, était également une irritation majeure. Ironiquement, j'ai utilisé le même logiciel de copie de disquette dans le but légitime de faire des sauvegardes de notre code source et des disquettes de tests. J'ai eu la chance de trouver deux Amiga A1200 dans le grenier. Le premier que j'ai installé était celui de mon père, et il a un disque dur de 20 Mo. Nous avons conçu un script d'installation sur le disque dur pour Uridium 2 et Fire And Ice, et je les ai effectivement installés sur le disque dur. Heureusement, l'A1200 et le disque dur fonctionnent toujours, et je peux jouer aux jeux dessus. Je remarque également que deux jeux nécessitent toujours la feuille de sécurité du jeu original pour pouvoir jouer au jeu en entier. C'est ce qui m'a conduit à lancer une recherche dans mes boîtes au grenier pour les feuilles de sécurité originales. Heureusement, j'ai quelques-uns des jeux en boîte qui étaient offerts au développeur, avec les feuilles de sécurité intactes. Je suis d'accord qu'entrer des informations de sécurité est pénible et je suis ouvert à toute suggestion sur ce que nous aurions pu faire d'autre à l'époque. Si la version originale non déplombée avait été implémentée sur un émulateur, vous auriez toujours besoin de la feuille de sécurité pour jouer. Peut-être que je pourrais mettre en place une ligne téléphonique à tarif majoré ? Je plaisante, peut-être. Média fragile Depuis que j'ai commencé à acheter des albums de musique sur vinyle, j'étais douloureusement conscient qu'ils s'usaient. J'ai accepté le fait que j'avais acheté une licence pour écouter la musique pendant toute la durée de vie du vinyle, qui était limitée. En fait, je possède toujours mon troisième vinyle de A Farewell To Kings de Rush. J'ai acheté le premier en 1977 et j'ai pu les utiliser pendant environ trois ans chacun. C'était probablement l'un des albums que j'ai le plus écouté. J'ai également acheté trois versions différentes du même album sur CD, j'ai donc profité de chacun d'eux pendant dix ans ! Ils ne s'usent pas, mais Rush trouve de nouvelles façons de les remasteriser. En fait, ils ont sorti une édition du 40e anniversaire en 2017 et je compte l'acheter aussi, et je suis également à la recherche de l'édition surround Blu-ray, mais vous pouvez garder le vinyle. Je pense donc que les jeux informatiques ne sont pas différents dans le sens où nous achetons le jeu en sachant qu'il est valable uniquement pour la durée de vie du support sur lequel il est enregistré, même si j'aurais souhaité qu'il soit au moins sur un support numérique. Je suis donc favorable à l'idée que quiconque possède légitimement le jeu original puisse avoir accès au contenu numérique pour pouvoir continuer à jouer, ce qui est un bonus par rapport à l'accord original. Puisque nous ne pouvons de toute façon plus acheter de jeux de remplacement, contrairement à la musique et aux films, personne (développeurs, musiciens, graphistes...) ne reçoit plus de paiement pour les jeux. Certains développeurs, qui ont peut-être également publié des jeux, semblent "remasteriser" des titres pour des trousses de développement plus modernes, car ils savent qu'ils ont les droits pour le faire. Ils ont probablement toujours l'ancienne trousse de développement ou ont converti le code source pour une nouvelle trousse de développement. Même le code source vieillit ! Plus exactement, les assembleurs ont des saveurs légèrement différentes. Nous ne pouvons pas ignorer le droit d'auteur et copier tout ce que nous voulons gratuitement, mais où est le juste milieu ? Les éditeurs sont-ils prêts à mettre en vente des quantités limitées de vieux jeux, soit sur des supports originaux, soit pour des émulateurs ? Combien d'éditeurs de jeux 8 et 16 bits existent encore ? Ont-ils même les matériaux originaux pour y parvenir ? En tant qu'ancien développeur, je sais que ce n'est pas mon cas, et Graftgold, alors en redressement judiciaire, n'a pas été rachetée dans son intégralité : seule la propriété intellectuelle l'a été, et que vaut-elle 20 ans plus tard ? À qui les éditeurs paieraient-ils les redevances de l'auteur sur les anciens titres, s'il y en a ? Bien sûr, les contrats ont été écrits à perpétuité, donc quelqu'un devrait toucher les redevances de l'auteur, n'est-ce pas ? Dans l'article d'Eurogamer, la société d'archivage invitait à soumettre des disquettes originales pour une copie d'archive. Ils avaient décidé de renvoyer une copie numérique au déposant. Je ne pense pas que ce soit tout à fait exact. Je suis heureux que le déposant récupère son ou ses disquettes originales, peut-être avec une copie sur le même type de support, pour son propre usage ultérieur, et même éventuellement un code de licence personnalisé pour un émulateur. Une copie numérique ne devrait être fournie au déposant que s'il peut prouver qu'il est un représentant légitime du développeur du matériel original. Je suppose que cela ne m'inclurait même plus, ce qui est dommage ! En conclusion La seule voie à suivre est celle des émulateurs de machines. Ceux-ci semblent être le travail d'amateurs enthousiastes et intelligents qui le font pour le défi et l'amour des jeux. Le vrai matériel finira par tomber en panne, et si personne ne les remet en production, alors ils disparaîtront. Est-ce que ce sont seulement les gens qui ont possédé le matériel original qui sont intéressés ? Dans ce cas, les vieux jeux ne seront pas tant relégués à l'histoire qu'ils se dissoudront dans la légende au cours des prochaines décennies. Personnellement, je préfèrerais que l'on se souvienne de mes jeux, qu'ils soient vus et joués, et je dois admettre que je ne gagnerai pas un centime avec cette préservation. Je préférerais que les archives montrent l'oeuvre originale et non des copies déplombées par des voleurs. À cette fin, je suppose que je devrais essayer de m'assurer que les archives ont accès à tous les originaux neufs en boîte que je possède, avant qu'il ne soit trop tard.
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