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A propos d'Obligement
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David Brunet
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Test d'American Football Coach
(Article écrit par Neil West et extrait d'Amiga Power - juin 1992)
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Comment les Monarques se rendent-ils à leurs matchs ?
Cette saison, les London Monarchs ont tout gâché, c'est indéniable. Chacun y va de sa théorie :
quelles tactiques auraient dû être choisies, quand tenter une course au sol en quatrième tentative
était judicieux, quand il aurait fallu remplacer Gelbaugh au poste de quart-arrière, etc.
Si vous (ou moi) avions été aux commandes... eh bien, c'est le moment de joindre le geste à la
parole. Pas avec les vrais Monarchs, bien sûr, mais avec American Football Coach de Composer Software.
L'idée de son auteur, Haydn Potter, est d'apporter un peu de réalisme et d'authenticité au marché ;
ce jeu n'est pas tant un concurrent des prouesses graphiques et de l'action immersive de
John Madden Football qu'un complément.
Les équipes qui s'affrontent ici sont issues de la NFL et leur équilibrage reflète leurs forces et
faiblesses réelles. Electronic Arts ne possédait pas la licence pour utiliser les équipes officielles,
c'est pourquoi ils ne l'ont pas fait. American Football Coach, en revanche, semble l'avoir, et je suppose que
le petit studio Composer Software compte bien s'en tirer sans problème. Tant mieux pour eux, même s'il
faut bien avouer que leur pari n'a pas été couronné de succès.
Bien que les vrais noms aient été conservés pour préserver l'authenticité, l'évaluation et la
personnalisation de chaque personnage se limitent à une note sur dix, et seuls les personnages
principaux bénéficient d'une évaluation individuelle. John Madden Football proposait davantage.
La question est la suivante : comment un simulateur d'entraînement peut-il prétendre offrir
une plus grande précision d'équipe si les éléments constitutifs sur lesquels reposent ses calculs
(à savoir un système d'évaluation des joueurs inadéquat) sont si limités ?
American Football Coach ne compense même pas ce manque de sophistication dans le répertoire de
jeux offert au jeune Larry Kennan. Avec seulement une poignée de jeux de passe (basés sur des
cibles courtes, moyennes ou longues), quelques jeux de course assez inventifs mais aléatoires,
et un livre de jeu défensif basique, on ne peut s'empêcher de conclure que la seule chose qui
brille ici, c'est le manque de rigueur et d'exigence.
Enfin bref, comment se déroule le jeu ? Eh bien, au début, vous choisissez l'équipe que vous
allez entraîner et celle contre laquelle vous allez jouer, que ce soit en séries éliminatoires ou
en championnat. Ensuite, vous enchaînez directement avec le premier essai et vous choisissez votre action.
C'est le moment de se dire "Je ne sais pas, ça a l'air plutôt sympathique", et de tenter sa
chance au hasard. Les seules informations concrètes dont vous disposez sont les statistiques des
joueurs (notes sur dix, souvenez-vous, vous aviez des évaluations bien plus détaillées pour vos
exposés sur la nature à l'école primaire), qui vous donnent une idée du receveur le plus susceptible
d'attraper le ballon et du coureur le plus rapide. À part ça, vous êtes livré à vous-même (bien sûr,
certaines tactiques fonctionnent mieux que d'autres. Mais le temps que vous trouviez la bonne,
les joueurs sont tellement épuisés que vous ne pouvez plus les utiliser. Génial !).
La séquence graphique illustrant ce fiasco est tout aussi pathétique. Impossible de comprendre ce
que fait le ballon (on dirait que les quart-arrières maîtrisent à la perfection les passes en banane
à 360°, du moins, je crois) et, sans aucun contrôle sur l'action, difficile de comprendre pourquoi
une action a réussi ou échoué. Si John Madden Football n'avait pas complété ses excellents graphismes
et sa jouabilité par une logique de jeu solide, American Football Coach aurait au moins pu identifier
un créneau sur le marché pour une simulation de gestion de football américain dédiée.
Le problème pour ce jeu est que John Madden Football avait bel et bien les actes pour accompagner
ses paroles ("the trousers to go with the mouth"), alors qu'American Football Coach n'a pas pu se montrer à la
hauteur, même si le jeu d'Electronic Arts avait échoué. Et, en poussant cette faible métaphore de la jambe/du pantalon
jusqu'à sa conclusion naturelle, tout ce qu'il me reste à dire est que ce titre est une véritable daube.
C'est une tentative maladroite de combler un manque inexistant sur le marché. Dans un sport aussi
exigeant en statistiques que le football américain, utiliser de véritables équipes de la NFL avec
de vrais joueurs et proposer un jeu aussi médiocre, c'est comme découvrir l'Eldorado et ne repartir
qu'avec un simple t-shirt souvenir.
Nom : American Football Coach.
Développeur : Composer Software (Haydn Potter).
Éditeur : Composer Software.
Genre : jeu de management d'équipe de football américain.
Date : 1991.
Configuration minimale : Amiga OCS, 68000, 512 ko de mémoire.
Licence : commercial.
Prix : 14,95 £ (environ 150 FF).
NOTE : 2/10.
Les points forts :
- Utilisation des vrais noms des joueurs et des équipes.
Les points faibles :
- Graphismes sommaires.
- Une seule note pour l'évaluation.
- Pas de contrôle sur l'action.
- Impossible de comprendre ce que fait le ballon.
- Pas de mode multijoueur.
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