Suivez-nous sur Mastodon

|
|
|
0,
A,
B,
C,
D,
E,
F,
G,
H,
I,
J,
K,
L,
M,
N,
O,
P,
Q,
R,
S,
T,
U,
V,
W,
X,
Y,
Z,
ALL
|
|
0,
A,
B,
C,
D,
E,
F,
G,
H,
I,
J,
K,
L,
M,
N,
O,
P,
Q,
R,
S,
T,
U,
V,
W,
X,
Y,
Z
|
|
0,
A,
B,
C,
D,
E,
F,
G,
H,
I,
J,
K,
L,
M,
N,
O,
P,
Q,
R,
S,
T,
U,
V,
W,
X,
Y,
Z
|
|
A propos d'Obligement
|
|
David Brunet
|
|
|
|
Test d'Alternate Reality: The City
(Article écrit par Dave Eriksson et extrait d'Amiga Computing - août 1988)
|
|
Grandslam Entertainment, anciennement Argus Press Software, s'est associé à Datasoft aux États-Unis
pour distribuer le jeu de rôle Alternate Reality, qui bénéficie d'un véritable culte auprès des
joueurs américains.
Le scénario est simple : enlevé par des extraterrestres et déposé dans une ville étrange, vous devez
apprendre à survivre et devenir un aventurier capable de mener à bien les quêtes qui vous attendent.
En entrant dans la cité Demise de Xebec, vous traversez un champ d'énergie sur lequel défilent des
chiffres. Ceux-ci représentent vos statistiques vitales : endurance, charme, force, intelligence,
sagesse, compétence et points de vie. Certains chiffres défilent rapidement et il est difficile de
bien synchroniser votre entrée pour obtenir un personnage viable. Si vos statistiques sont trop faibles,
recommencez. Visez une endurance, une force et une compétence élevées, et aucune statistique ne
doit être inférieure à 14.
Vous arrivez en ville avec quelques sous, des vêtements légers et votre intelligence - rien de plus.
Pour survivre, il vous faudra manger, boire et trouver un abri. Tout cela a un coût, que vous pourrez
gagner en travaillant dans une taverne, une auberge ou une banque. Vous trouverez peut-être aussi
quelques pièces après avoir vaincu des habitants. Les créatures que vous rencontrerez seront peut-être
bonnes, neutres ou carrément mauvaises - écoutez la musique à leur apparition. N'attaquez pas les
deux premières sans provocation.
Les premiers combats se dérouleront à mains nues, mais vous trouverez des armes et des armures à vendre
chez les forgerons. Des boutiques proposent également des vêtements pour toutes les occasions. N'hésitez
pas à marchander pour obtenir un prix plus abordable. Lors d'un combat, les coups reçus sont déduits
de vos points de vie. Vous gagnez des points d'expérience en tuant votre adversaire. Accumulez environ
250 points d'expérience pour passer au niveau supérieur, puis passez au niveau suivant à chaque doublement
de vos points d'expérience. À chaque niveau gagné, vos points de vie augmentent, ainsi que la probabilité
d'améliorer une ou plusieurs de vos statistiques.
Douze guildes sont disséminées dans les recoins de la ville. Lors de votre première visite, chacune de vos
statistiques augmentera. Vous pouvez tenter de rejoindre une guilde ; si votre candidature est acceptée,
vous apprendrez ses sorts, qui permettent notamment de contrôler la météo, de soigner, de modifier vos
statistiques ou de lancer des boules de feu.
Vos statistiques initiales comprennent plusieurs caractéristiques non affichées, telles que la vitesse,
l'alignement moral, votre aptitude à trouver des trésors et votre discrétion. Certaines de ces statistiques
augmenteront à mesure que vous les utiliserez. Vous commencez avec un alignement moral neutre ; vos actions
détermineront son évolution. Le jeu est conçu pour être plus difficile pour un personnage maléfique, mais
il n'est pas toujours facile d'être bon.
Vous avez le choix entre six actions face à une créature : attaquer, tromper, charmer, faire une offrande,
partir ou charger. Tromper ou charmer un personnage bon ou neutre est considéré comme un acte maléfique,
mais cela vaut la peine d'essayer avec un personnage maléfique s'il est suffisamment intelligent pour
comprendre vos intentions.
Certaines formes de vie sont porteuses de maladies ou infligent des blessures empoisonnées. En cas
d'infection, mieux vaut savoir où se trouve le guérisseur le plus proche. Il y en a deux, et leurs
services sont onéreux : chaque consultation supplémentaire le même jour fait grimper le prix.
Si vous pensez avoir besoin d'une guérison, mieux vaut demander un traitement plutôt qu'un diagnostic ;
le traitement ultérieur, s'il s'avère nécessaire, coûtera le double.
Vaincre un adversaire ne garantit pas toujours la découverte d'un butin utile. L'argent est le
butin le plus fréquent, mais les gemmes, les potions, les armes et les armures sont toujours les
bienvenues après un combat. Les objets trouvés peuvent améliorer vos aptitudes à dénicher des trésors
ou vous empoisonner. Une épée peut posséder une magie puissante ou être maudite. On peut tester les
potions, mais il faut utiliser les armes et les armures pour en percer les secrets. Dans tous les cas,
une erreur peut coûter cher. Une guilde demande 9000 pièces de cuivre pour lever une malédiction.
Vous commencez sur la place de la ville. La ville est quadrillée sur une grille de 64x64 et une carte
sommaire est fournie dans les instructions. Aussi difficile que vous trouviez le traçage, il est indispensable.
Ce n'est qu'ainsi que vous pourrez localiser les zones recelant des lieux intéressants. Sur la place se
trouvent une forge, une taverne, une auberge et deux boutiques. Se reposer à l'auberge vous permettra de
récupérer des points de vie et est également nécessaire lorsque vous serez fatigué. Les tavernes proposent à
manger et à boire. L'heure est indiquée sur 24 heures et n'importe quelle auberge vous la donnera.
L'auberge et la taverne de la place principale pratiquent des prix élevés ; il est donc conseillé de chercher
des alternatives plus abordables. Les menus des tavernes changent toutes les heures. N'hésitez pas à
revenir plus tard si certains plats ne sont pas disponibles. Les auberges proposent différents types
d'hébergement. Les plus chères permettent de récupérer plus rapidement ses points de vie.
Après 12 heures de sommeil, vous vous réveillerez presque certainement affamé et assoiffé. Il est conseillé
d'acheter des rations alimentaires, du pemmican et des gourdes. Vous pourrez ainsi manger et boire où bon
vous semble, sans avoir à faire de longs trajets pour vous restaurer. L'auberge la moins chère semble être
le Refuge du Guerrier, à l'est de l'arène, dans le quadrant nord-ouest de North Main Street. Le lit le
moins cher coûte sept pièces de cuivre ; sur la place principale, il faut compter 60 pièces.
Pour un bon rapport qualité-prix, le Last Stop Tavern, situé dans le quadrant nord-est, est une excellente
option. Remontez North Main Street, puis tournez à l'est à mi-chemin. Longez ensuite le mur de gauche et
vous y arriverez. Munissez-vous d'une boussole (vendue dans tous les commerces) pour trouver un itinéraire
plus direct.
L'écran est très clair : vos statistiques s'affichent en haut et une image défilante de votre position
en dessous. Les flèches de la boussole, accessibles à la souris, rendent les déplacements simples et
précis. Si vous êtes surpris par derrière, vous vous retournez automatiquement pour faire face au danger,
et dans les ruelles sinueuses, il est facile de se désorienter et de se perdre. Sous l'écran principal
se trouvent les menus de combat et les données de votre inventaire. Vous n'avez pas besoin d'être très
rapide pour choisir une option en plein combat, et vous pouvez mettre le jeu en pause ou le sauvegarder sur
disquette à tout moment.
Faites régulièrement des copies de sauvegarde de votre personnage. Les maladies peuvent mettre
plusieurs jours à se déclarer. Si vous mourez d'une maladie dans une sauvegarde, vous savez que vous
pouvez consulter un guérisseur avec une autre (sur une autre disquette). Si vous commencez avec
un personnage aux excellentes statistiques, sauvegardez et prenez le temps de faire plusieurs copies
de sauvegarde.
Au début, survivre n'est pas chose aisée. L'argent gagné est vite dépensé dans les auberges et les
tavernes. Bien que le manuel évoque des caches de trésors, de potions et d'armes magiques, je les ai
trouvées rares et disséminées. Malgré des milliers de points d'expérience accumulés, je vivais
toujours au jour le jour, avec une dague pour seule arme.
Au début, essayez de ne sortir que de jour, mais une fois quelques niveaux atteints, quelques excursions
nocturnes peuvent s'avérer fructueuses. Les fantômes transportent toutes sortes d'objets intéressants,
et si votre charme est élevé, vous pourrez peut-être les ensorceler. S'ils résistent à la première
tentative, battez en retraite rapidement. Au début, évitez les loups, les rats, les diablotins, les gremlins,
la moisissure et la vase, car le risque de maladie ou d'empoisonnement est trop important.
L'univers d'Alternate Reality est voué à s'étendre : "The City" est la première aventure et
"The Dungeon" la seconde. Les personnages de The City pourront être réutilisés dans de futurs jeux.
Plusieurs lieux - palais, arène, donjon et nature sauvage - serviront de points d'accès pour de
futures extensions.
Malheureusement, je comprends que tous ces scénarios ne verront pas le jour. Heureusement, deux
autres sont prévus pour l'Amiga, ce qui rendra tous ces efforts d'autant plus gratifiants. Le
jeu est totalement addictif et l'envie de faire une dernière incursion nocturne pour tenter de
charmer un fantôme est presque insoutenable.
Nom : Alternate Reality: The City.
Développeurs : Datasoft (IntelliCreations).
Éditeurs : Datasoft (IntelliCreations), Grandslam, US Gold.
Genre : jeu de rôle.
Date : 1988.
Configuration minimale : Amiga OCS, 68000, 512 ko de mémoire.
Licence : commercial.
Prix : environ 200 FF.
NOTE : 7/10.
Les points forts :
- Addictif.
- Relativement complexe avec plein de choses à découvrir.
- Déplacements simples et précis.
- Personnages réutilisables dans de futurs jeux.
- La durée de vie.
Les points faibles :
- Peu d'énigmes et pas de quêtes spécifiques.
- Les débuts ne sont pas aisés.
- Interface graphiquement basique.
- Des sons à peine mieux que sur C64.
- Extensions qui n'ont jamais été diffusées sur Amiga.
|
|